Gamelib: コラム・ネタアーカイブ

コラム・ネタの最近のブログ記事

明けましておめでとうございます。
本年も何卒よろしくお願い致します。


遅いって。

昨年は思ったほどゲームが遊べなくて、
しかし、狙ってたのが発売されれば買うだけは買ってたりするので
未開封パッケージの山がまた高くなっただけみたいな。

昨年に限らず、ここ毎年ほぼそんな感じになってたりするんですが
とりあえず、今年の当面の私のゲーム計画を書いておきますよと。

最近、何も書いてないなー。ということで、無理やり。

最近、私がやっているゲームって何だろう…と考えてみると、
DQ10、FF11、TOX2 が現在進行形。

DQ10は週2、3回ログイン程度のペースかな。
最近は日替わり的コンテンツがあるので、それを消化する感じ。

FF11は週1(およそ土曜)ログイン。
こちらは入った日の気まぐれでいろいろプレイしてる感じ。

TOX2は去年買って序盤だけプレイして放置になってたので、
最近再開したところ、ちょっとやり込み始めた感じ。

JRPGの代表作3つの最新作(FF11も、まぁある意味)ですね。
ということで、これらについて語ってみますよ。


まず、DQ10。


DQ10には日替わりコンテンツというのがいくつかあって、
ひとつは職人(アイテム作成)の指定品の納品。
失敗しなければ黒字転嫁できる報酬と職人経験値が得られる。

また、最近追加されたコンテンツで日替り討伐てのがあって
指定されたモンスターを一定数倒すと追加経験値が得られる。
これは5回達成毎に“ふくびきけん”が5枚もらえる。

あと“魔法の迷宮”という、いわゆるインスタンスエリアダンジョン。
短いダンジョンの5フロア構成で、最後にボスが設定されている。
これをクリアすると1日1回2~3枚のふくびきけんがもらえる。

ふくびきけんというのは、宿屋に持って行くと福引ができて
アタリが出ると、強いボスのトリガとかハウジングアイテムとか
わりと高価(ゲーム内で)なものがゲットできるというもの。
(まぁ、大抵やくそうとか小ビン(MP10回復)とかのハズレ)

DQ10はホントよく考えられたゲームだなと思います。

時間をかければかけただけキャラが成長できるという
MMORPGの定番要素は外してないので
これは十分廃人製造システムになり得ているわけだけど、
廃人でなくても十分プレイ可能というのがでかいですね。

多くのMMOは、ある程度成長が停滞してしまうと
コンテンツについていくこともままならない状態になりがちだけど
DQ10は今のところそういう感じがほとんどないです。

なにより、ぼっちプレイが十分可能というね。
PTプレイに時間をかけなくても、自分のペースで遊べるという
サポート仲間のシステムは素晴らしい。

5月中旬にはメインストーリー追加もあるということなので、
そちらも期待してみたい。


FF11。

最近アドゥリン(追加ディスク)も出て、さらに遊べる幅が広がりんぐ。
ただ、追加ディスクにいつもある固有ミッション的なストーリー要素が
初期状態ではやや薄い感じかも?

今はアルタナのカンパニエ(OPS)的な要素が内容リメイクされて
再実装されたような何とかワークスというコンテンツがメイン。

物資輸送、実地調査、指定納品といったいわゆるパシリクエと
モンスター討伐(そのドロップ納品)クエが中心で、
いずれも達成すると戦績ポイントと経験値が取得できる感じ。

あとは新ジョブ2つの追加だけど、
特に風水士はLv50以上の魔法が店売り10万Gを超すという時点で
万年貧乏人としてはここに何らかのテコ入れがない限りは始められん!

まぁ、週1プレイ状態では
風水に限らずジョブ育成がどこまでいくかも疑問ではあるのだけどネ。

とりあえず、追加ディスクのストーリー性は今のところない感じ。
きっと今までの例からして今後VUで追加していく算段なんでしょう。
この引っ張り方はFF11ならではですね。

あとは、“ミーブルバローズ”という、少人数でもチャレンジ可能な
レイヤーエリア、ダンジョンを気まぐれで攻略してる感じ。

最初はそのクリアで入手できるらしいメテオが目当てだったけど
最近は攻略自体を楽しんでる感じかもしれないですね。
何かメテオとかどうでもよくなってきた…(w

最近、FF11に対して感じているのは、
今FF11をプレイしているユーザは流動してなくてほぼ固定ユーザで
その多くはわりとヘビーユーザが占めている感じじゃないかってこと。

成長システムも大幅に改善されて
初期に比べると大分レベル上げなどもやりやすくはなっているけど、
それは新規ユーザの取り込みのためというよりは、
レベル上げ自体がコンテンツの一部だったスタイルが飽和してしまい
今はいろいろなコンテンツを楽しむ上での障壁でしかなくなっていて、
そこの労力を極力低減するための配慮という気がする。

もう10年以上続いてるMMOなので、
コンテンツは十分過ぎるほどあるんですよね。エリアも広いし多い。
(それ故、死にコンテンツや死にエリアも多々)

仮に今、FF11を新規で始めるとなった場合、
ソロプレイではどこかでプレイできるコンテンツに限界が出てくる。

でも、PTやアライアンスによる多人数プレイが必須なコンテンツは
古いものであればあるほど定石が確立されているイメージがあって
野良でいきなり参加するにはかなりハードルが高い印象。

少なくとも、ジュノなどで野良募集しているシャウト(yell)で
流れてるキーワードの意味がわからないレベルでは、
参加してもまともにプレイできない気がする。
(実際可能でも、高度なプレイを要求される印象を受けてしまう)

現状週1プレイな私でもシャウトで流れているキーワードの意味が
最近さっぱりわからんのです。初心者ならなおさらではないか。

結局、新規といった場合、仲の良い知り合い数名で始めるか、
既にプレイしている知り合いの仲間に入れてもらって始めるかの
2択になってる気がするんですね。

遊び続ければ、確かに飽きないゲーム。ストーリーも面白いし。

そう、FF11ってオンラインFF否定派からはボロクソいわれてるけど
その世界観やシナリオは、今までのオフラインFFと同程度か
それ以上に面白いストーリー性があると思ってるんですよね。

ジラートで世界が広がり、プロマシアでそれらの世界が俯瞰され、
(アトルガンは…ちょっと意味不明だったけど、触れない…w)
アルタナで世界に意味が与えられて厚みが増した感じ。

アドゥリンはまた何か別世界な感じだけど、どう展開するか。


TOX2。

MMOが2つ続いたけど、これはオフライン。テイルズの最新作。
クリアしたらいつものレビューメモ書こうかなと思ってるけど、
いつになるかわからんので、軽く触れておこうかなと。

TOXの続編で、登場キャラもTOXのキャラがそのまま出てきます。
ただ、主人公がこれまでのテイルズからすると超異色。

従来のテイルズは主人公キャラが常に強い個性を持ってました。
アニメ仕立てでセミフルボイスのRPGなので、
ゲームのつくり的にもそういうスタイルが合ってたんですね。

が、今回の主人公は喋らない!

まぁ代わりにいろいろ喋ってくれる萌えキャラがついてますが、
主人公であるルドガーは「うん」とか「ああ」くらいしか喋りません。
(バトル時は、技を撃ったりするときの掛け声はあるけど)

この没個性的な主人公はDQのスタイルに近いんだけど、
テイルズでこれは、最初はどうなのかと思ってました………が。

慣れってこわいですね。
進めていくうち、これはこれでアリなんじゃないかって気がしてきた。

今回、キャラのルドガーに対する好感度というのがあって、
これを上げる目的は主に追加技や共鳴アーツの強化なんだけど
相手が女性キャラだと、これがだんだんアヤしい方向性を持ってくる。

バンナムだけにアイマスから感を得たのか知らんけども、
こういう要素があるなら確かに没個性主人公の方が良いのかも。

まだ最後までやってないので、終盤どう展開するかわからないけど
RPGにこういう別の遊び要素を入れて、かつバトルに反映されるとか
わりと粋な仕様じゃないかと、個人的には思ったりはしてます。
(賛否割れそうなところかもしれないけど)

まぁ結局、全キャラとの好感度を上げたいので
八方美人ルドガーくんになっていくとは思うんだけどね。

あと、ストーリー。

これは今回メインチャプターとキャラクターエピソードという
2段仕掛けになっていて、基本はメインを進めていけばいいけど
キャラごとのストーリーも見ておくと、メインに追加ストーリーが入る。

これって、さっさとクリアしたい人と、ストーリーも楽しみたい人とで
プレイスタイルが選択できる仕様なのかなとも思うけど
きっとみんなキャラエピソードも全部やり込むだろうことを考えると
このストーリー細切れ仕様は微妙な気もしてたり。

キャラクターエピソードは好感度アップにもなるから、
そっちのシステムの重み付けをする意味もあるんでしょうかね。

テイルズのストーリーはだいたい無茶苦茶なんだけど、
今回のは続編ということで、わりと世界観とか考えられてる気がする。

TOXというよりテイルズ自体の話になりますが、
テイルズは全般的にストーリー展開自体がゴリ押しな印象で
そうなる予兆もなければそうする必然性もなく、
突然降って沸いた話に首突っ込んだら大事(おおごと)でした!
なぜか強制参加イベントでした!的な、そんな展開が多い。
(ただレジェンディアを評価する声が多いけど、私は未プレイ…)

TOXのジュード編はまさにそんな感じだったけど、
ミラ編は当事者だから、まだそれをやる使命がある展開だったかな。
今回ルドガーも異能者で当事者な感じがしてるので、
わりと主人公としてストーリーを牽引する必然性はあるのかなと。

テイルズはね、もうバトルが爽快(特にジアビス以降の3DLMBS)
技はカッコイイし秘奥義も派手で「決まったァ!」感が半端ない。
考えてテクニカルにも戦えるし、何も考えずゴリ押しでも戦える!

今、TOX2は進んでるチャプター的に中盤の後半といった感じだけど
テイルズファンの間ではわりと高評価ぽいので、この後も期待しつつ
相変わらず少しずつのんびり進めていこうかと思ってます。


あと、買ったけどやってない、プレイ途中のゲームたち備忘 :
DQ7(3DS)・MGSライジング・TOH(PSVita)・レイトン超文明A遺産・他多数…

いつやるか?今でしょ!(無理)

Wii U

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買いました。魔が差しました。

今うちのテレビの前に4台のゲーム機が並んでます。
ポータブル機も並べれば7台です。どうかしてますね。

そして、Wii U本体を買いましたが、ソフトを1つも買ってない!
どうかしてますね。

とりあえず私が買ったのはプレミアムセットなので、
ドラクエ10ベータテストのレジストレーションコードが入ってたので
それでもってドラクエだけ遊んでみました。

感想。更新が長い!

まずもってWii U本体のシステム更新がいきなり長いです。

これをスキップすることもできるみたいですが、
ゲームによっては本体更新をしないと上手く遊べないようで
ドラクエはまさにその該当作品だったので、更新必須。

うちのネットは100Mbps(ベストエフォートなので実際は10~50くらいかな)
なんだけど、その環境でダウンロードからインストールまで
全部で1~2時間はかかったかな。

さらに、ドラクエの更新に4~5時間という。

ドラクエだから長かったのか、他のソフトも軒並みそうなのかは定かでないけど
これがWii Uのスタンダードだとしたら、ちょっとイケてない。

画質に関してはHDの1080p対応なので、とりあえず申し分ないか。
少なくともPS3やXBOX360程度の描画はできてる感じです。

あと、Wii Uの象徴であるゲームパッド。
これは思ってたより使い勝手悪くなかった。

まぁデュアルショックやクラシックコントローラに慣れてると
どうしても板を持ってプレイしてる感は払拭できないけども。

Wii Uでは、ゲームパッドの映像とテレビの映像を入れ替えることができます。
なので、パッドだけでポータブル機のように遊ぶこともできるのだけど、
当然本体との通信が必要なので外に持ちだしたりすることはできない。
せいぜい寝床に持ってってゴロゴロしながら遊べる程度ですかね。

まぁ、持ち出すにもちょっとデカ過ぎです。
私が持ってるKindle Fire(7インチ)よりも一回り大きいくらい。

ゲームパッドの他、Wii Uには同梱されてないけど、
従来のWiiリモコンやヌンチャク、クラコンもそのまま使用可能。

ちなみに、本体のサイズは現行Wiiより奥行きがやや長い程度で
幅や高さ的にはそんなに変わらないので、
Wiiを置いていたスペースにほぼそのまま置き換え可能ですね。

とにかく、今はやるゲームがない。

私はマリオはSFC以来やってないし、モンハンもやってないし、
格ゲーもストIIダッシュやって以来何も手を出してないし
とにかく手を出せる作品が、今のところない。

VCでMOTHER2のダウンロードが始まったけど、
時間があればそういうのを懐古するのもいいかもしれないけど
せっかく次世代機なんだから新作をプレイしたいですよ。

とりあえず、ゼルダとファイヤーエムブレムはそのうち来るでしょうけど
サードがどこまでUに供給してくるかは不透明な情勢。

今はドラクエ頼みな感じかな。

ただ、ドラクエ10は現行Wiiでもプレイできるので、
実際そのプレイヤーがUに移行する必然性もないんですよね。

FFナンバリングタイトルもPSにいってるので
スピンオフのFFCCシリーズの新作が期待されるくらいか。

あとテイルズもマザーシップはPSにいってるので
こちらもスピンオフの外伝が出れば出るのかな?みたいな。

しばらくはVCでつないでいく感じかもしれない。

スタートダッシュで見事にコケてるハードなので、
任天堂のことだから待ってれば半額くらいになったかもしれないけど
ドラクエ10ベータに興味が湧いてしまって(無料ベータは28日まで)
まんまとこのタイミングで買ってしまったわけですが、
まぁ、ソフト4、5本買ったと思えば、これはこれで…(騙されてるな)



ところで、2キャラ操作を始めるにあたって、
最初はPS2(on PS3)と箱○(XBOX360)でいこうと思ってたんですが
箱○のグラフィックに慣れてしまうとPS2のが見づらくてしょうがない。

という以前に、混雑しているエリアでは検索機能が効かないという
(エリア検索はもちろんリンクリストや競売も表示できない)
不具合?のようなものに遭遇して閉口してしまったのでした。

ていうか、ジュノに人多過ぎ。
FF11は過疎り始めたんじゃなかったのか?FF14失敗のせいか?
とにかくPS2ではそこにいるキャラ全部を表示しようと頑張ってる感じ。

箱○は逆にかなり間引き表示してるみたいで、
走ってる最中はNPC以外のキャラがほとんど表示されません。
立ち止まると、近くからじわじわと表示されはじめる。

まぁその結果、PS2では移動も走ってるのに歩く速度以下だし、
全てが壮絶にカクカクだし、検索は上記の通りだしで惨憺たる状況。

PS2でも前はこんなに酷くなかったと思ったのだけど、
何かのVUで変なことになったのか?

ということで、仕方なくWindows版に手を出してみる。

もともとWin版はプロマシアまでディスクを持ってたんだけど
前のPCがヘッポコ過ぎてPCでのプレイは結局あきらめてました。

だが、今のPCは違う。

何しろあのFF14をやるためにつくったマシンですからね。
FF14ベンチで快適判定、FF11 High モードでも8000後半出ます。

で、追加ディスク2つをダウンロードして(便利になったなぁ)
そちらでFF11を起動してみると……これが、めっちゃ快適!

グラは当然キレイ。ポリゴンのジャギが目立つほどクッキリ描画。
テクスチャがちゃちいのも(PS2にあわせてるんでしょう)よくわかる。
さすがに10年前に出た作品なので、そこはしょうがないけどね。
とにかく、そんなのが明らかにわかるくらい高精細グラフィック。

あと、BGM音楽もPS2版とは違う…ような気がする?
オーディオのデバイスがPCのが良いだけかもしれないけども
なんか音もクリアだし、曲データ自体も違うような気がする。

あと、操作性。
PS3のコントローラ(Dualshock3)を使えるようにしたんだけど、
PS3ネイティブの操作よりも反応が良いように感じる。

PS2(箱○もか)はボタン押してから若干ラグがある気がするけど
PCだとほぼ即反応になってる気がする。
ここはもちっとゲーム専用機頑張れよといいたいところだが。

ちなみに、私のPCスペックは

○CPU → Intel Core i7 860(2.8GHz。4コアでそれぞれHT)
○メモリ → 4GB
○GPU → GeForce GTS 250(メモリ2GB)
○HDD → 64GB SSD + 1TB
○OS → Windows 7 Professional(32bit)

という感じ。

これ4年前はほぼ最高峰といって良いスペックだったんですが
最近はもっと良いのがゴロゴロしてるでしょう。

つまり、最近の人はみんなこんな環境で遊んでるってことか。

してみると、操作性の意味ではプレイヤースキル云々の前に
環境のスペックでやられてる人も多いのかもね。
(PS2では固まってるのにPCではスムーズに動けたりとか)

ただ、悲しいことに、このPCは箱○(とテレビ)がある部屋とは
別の部屋でして、つまり箱○とPCの同時操作は無理なのですな。

これでは2アカの意味が無い。

でも、FF11やるためだけにPCを引っ張りだす気もないわけで
何とかできないかといろいろ考えた末の結論が、リモート操作。

箱○部屋(と呼ぶ)には調べ物する用のノートPCもあるので、
そこにリモートデスクトップできれば、PC部屋(と呼ぶ)とつながれる。

ちなみに、そのノートPCで直接やろうかとも考えたけど、
ノートにはRadeonやGeForceのグラフィックチップがないという時点で
FF11のインストール自体ができない。

で、リモートの場合も Windows標準のRDPだと
DirectXに対応してないようで、うまく画面を転送できないらしい。

そこで探し当てたのがこれ。
http://www.splashtop.com/ja/

これはiPadとかAndroidとかのタブレット端末にWindowsを
引き込めるのを売りにしてるソフトみたいだけど、
Windows同士でも当然使えて、ゲームも可能なレスポンスであると。

ここまではよろしい。

問題はもうひとつあって、それがゲームパッド(コントローラ)。

巷にあるリモートデスクトップ環境というのは、
キーボードとマウスの操作は当然転送できるようになってるのだけど
ゲームパッドの操作までは転送してくれないのですな。

いろいろ探したけど、そんなリモートソフトはどうやら、ない。
まぁ、リモートで、かつパッド使うようなゲームしたいなんて需要は
あまりないんでしょうと。

そこで、考えた。

PS3のコントローラ(Dualshock3)はBluetoothですよ、と。

Bluetoothの届く有効距離は10m若しくは100mの規格があるらしい。
まぁPS3のは10mの方だとみても、箱○部屋とPC部屋は
壁を隔ててはいるものの、距離的にはそんなに離れていません。

つまり、画面はリモートでとって、操作はBluetoothでやる!

ググってみたら、Dualshock3をPCに接続してる人はやはりいました。
こちらの方のページが写真入りでわかりやすい。

パソコンとPS3コントローラーをBluetooth接続して遊べるMotionJoy!
http://shopdd.jp/blog-entry-1119.html

そう、キモはこの MotionJoy というソフトですね。
これはもともと箱○のパッドをPCにつなげるようにするソフトらしいけど
PS3のDualshockにも対応している。しかもBluetoothで!

そのBluetoothのアダプタですが、
私は上記の人と同じくPLANEX製のアダプタを買ったんだけど
100mのやつではなく、BT-MicroEDR2Xという10mのやつね。
(Amazonで700円くらいでした。)

で、PLANEX製のアダプタには罠があって、
こいつにはPS3のコントローラが使えるようになるというドライバと
ユーティリティソフトが標準で付属してるのですな。

ついてるなら、それを使えば良いと思いますよね。

ところがどっこいしょ!こいつが思わぬ罠だったりするのです。

私の環境がWindows7だからいけないのかもしれないけど、
(でも一応、表示はWindows7 32bit も対応となっている)
こいつをインスコすると、Winに最初から入ってたドライバが
次々とアンインスコされて、こいつに置き換えられるのですよ。

その過程があまりよろしくないらしく、
既存のデバイス情報を壊してくれることがあるみたいなのです。
私の場合はCD/DVDドライブのドライバが壊れました (つД`)

かつ、その後STOPエラー(通称ブルースクリーン)が出る始末。

私が何か操作をしくじったのかもしれないけど、
それにしても一歩間違うとこんな破壊活動しちゃうようなソフトは
あまり(というか、かなり)オススメはできないわけで。

ならばどうするかといえば、上でも書いた MotionJoy さんの出番。
http://www.motioninjoy.com/

見た目はだいぶ怪しいソフト(Webベースだし)なんですが
コントローラのドライバとしてはきっちり仕事してくれるし、
グーグル先生に聞いてみてもあまり悪い評価はない感じ。

MotionJoy をインスコしたら、Bluetoothのアダプタをぶっ挿す。
するとWindows標準のドライバで設定されるので、
MotionJoy でロード、認識させて、Dualshock3をペアリング。

これでおしまい。(詳細は上記ページとかggrとかで)

で、Splashtop2 + MotionJoy で FF11 やってみました。

動いた。動きましたが……うん!モッサリ!

当然デスネ。リモートだもの。

でも、PS2のそれよりはだいぶ良い気はする。
ただ、さすがにリモート操作で、かつ壁を挟んで別の部屋の
PCをBluetooth操作はレスポンスに限界がありますかねぇ。

なんか、頑張る方向がFF11とは別方向になってきてる気がするけど
折角なので、もうちょっといろいろ頑張ってみようかと。

とりあえず、Bluetoothを100m対応のものにしてみるか?

こんな記事がありました。

FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談
(ガジェット通信)

私は、MMOというのは3つ大きな壁があると思っていて、
まずは対談の中でも言及されてますが、ゲームの存在を認知してもらうこと。
次に、当然のことだけどゲームとして面白い、楽しめるものであること。
最後に、これはMMO特有の課題ですが、それを長くプレイできること。

FF14の場合、当初はFFのナンバリングタイトルということで
大抵の場合、最初は無名からスタートする他のゲームほど努力しなくても
認知度は非常に高いタイトルだったわけですね。

んがしかし、フタを開けてみればその期待を大きく裏切って
次の課題のゲーム(コンテンツ)が面白いかどうかとかいう以前に、
環境であるゲームシステムが腐っていたという最悪のケースだった。

これで、FF14というタイトルに期待とは真逆のレッテルが貼られる結果に。

これはFF14ばかりでなく、FFナンバリングというタイトルの評判と、
コンシューマ向けのオンラインゲームというもの全般に対する評判を
同時に貶めるまでに至っている印象さえありました。

なので、新生FF14の場合、その汚名をどうやって返上するかが
まず最初の壁になっていると。

この壁は、おそらく無名タイトルを売るより高い壁だと思うんだけど、
今のFF14のキャンペーンを見てると、旧(?)FF14を新生FF14の制作が
公式に、かつ徹底的にdisることで乗り越えようとしてますよね。

つまり、ネ実とかで指摘されてたFF14のイケてないところ全部認めて
それを新生ではどう改善するかということを説明する作戦なのか。

ちょっと前に見た制作発表(?)の記事を読んだところでは、
キャラデザ以外はマルっと新しいものにしちゃう感じにみえたんだけど、
「それならもうFF15か別ゲーにしちゃえよ」ってのが正直なところ。

これはもう"FF"というタイトルを守るってこと以外ないんでしょうね。
メジャーリリースであるナンバリングタイトルが1つでも失敗となると、
そのシリーズ自体の評価が下がるので、ビジネス的にもよろしくないと。


次に、FF14がゲームとして、そしてMMOとして面白いものになるかどうか。

スクエニには、実績としてFF11とDQ10があるわけだけど、
FF14を従来のMMOという概念を打ち破る斬新なものにするのじゃ!とか
そういうのがないのであれば、まずは自社の既成タイトルの良いところ、
てか上手くいってる点を素直に吸収するところから始めるのが良いと思う。

というのも、これも対談にあるけど
MMOなんてのは大体どんなタイトルでも中身は似たり寄ったりになる。

WoWにしろEQにしろ、やることのメインはおそらくキャラ育成。
その育成したキャラでのダンジョン攻略とモンスターとのバトル。
骨組みだけいえば、ぶっちゃけこれだけでしょう。

実際FF11もEQのパクリであることを、制作がほとんど認めてる。
そこにFFの魔法や召喚獣やマスコットを載せてFFっぽくしている。
という意味では、FF14も、まずはFF11やDQ10のパクリで良いと思う。

その上で、FF14としてどうオリジナリティを出していけるか。

育成なら、バトルレベルとアイテムクリエイションのレベルを設定して
前者はモンスターとバトルして経験値を得ることで上げていき、
後者はたくさんのアイテムを作成して経験値を得ることで上げていく。
大体これはどんなMMO(てかRPG全般?)でも共通でしょう。

それをやるシステムをどうするかはゲームごとの方向性次第で、
とにかく材料さえ揃えればモノを作れて、その成功失敗は確率的(運次第)
というのが最も簡素で原始的。FF11の合成はこれですね。

それをちょっとリアルにして、合成に材料だけでなく道具も必要にして、
かつ材料の鍛え方にも選択肢(入魂とか突貫とか)をつけて
おそらくその作業によりリアリティを追求したのがFF14の合成。

ただ、FF14のそれは非常に面倒で時間がかかるもので、
加えて、その材料や道具を使ったり選択したりするメニューとか
その選択方法とかが洗練されてなくて不評を極めていたと。

コンテンツにゲームシステムがついっていってなかった典型例ですね。

コンテンツやシステムを進化させたいという気持ちはわかるけど、
その作りこみが中途半端だったりバランスが悪かったりすると
全体としてとても遊びづらいものになるってこと。

さすがにこのへんは学習されてるはずなので、
新生FF14では当然改善されているはず。クリアすべき最低ラインですね。

その上で、FF11から、或いは旧FF14からどうコンテンツを進化させて
リアリティを見せたいなら、どうやってそこを見せるかですかね。

アイテム制作だけでなく、おそらくMMORPGのメインコンテンツは
多くの仲間と組んでモンスターとバトルするというところにあるので、
そこを如何に楽しめるものにするか、かつ快適にやれるかは当然キモ。

さらにFFは、それがFFであるがゆえの他のMMOにはない課題があって、
これは私も注目したいストーリー性の追求ですね。
これは即ち、世界の設定がどこまで深く練られているかということ。

とはいえ、最初から数年先のコンテンツの流れまで想定するのは
おそらく厳しい、というか不可能だと思うので、
どう上手く後付けできるような設定にしておくか、というあたりかな。

その上で面白いエピソードやメインの展開を仕掛けられるかどうかが
FFというタイトルを背負う上での、文字通りバックボーンになるかなと。

そのへんに関しては、FF11のヴァナはとても上手かったと思う。
後付けなのに、まるで最初からそう設定されてたかのような演出で、
しかもそれが自然に「そうだったのか!」と感心してしまえるというね。

FF14のエオルゼアもね、私の場合はグリダニアスタートで、
その最初の方しかやってないんだけど、その限りでシナリオ自体は
わりと面白そうな展開を予感させたんですけどね。

末期はもうやってないのでわからないけど、
結局あのシナリオもメテオで破壊されて無くなったってことなのかな。
だとしたら、ちょっと惜しい気もする。

いずれにしろ、新生では、そういう壮大なシナリオを展開できるだけの
完成されたゲームシステムを擁することができるかどうかですね。


で、最後の長期プレイできるかどうかという壁は、
件のゲームコンテンツとシステムが直接影響してくるところでありつつ、
新しい仕様やコンテンツをどういうタイミング(時期)でどれだけ(量)
導入していけるかも重要だと思う。

とはいえ、最初はまずゲームを安定することが課題になると思うので、
ゲームとして最小限のコンテンツで慣らし運転することになるでしょう。

で、安定してきたらどうするか。ユーザが減り始めたらどうするか。
あと、恒常的なユーザの不満にどう対処していけるか。

FF14は2chだけでなく公式にフィードバックできるWebもあるので、
そこで提案されたプレイヤーの意見も尊重できるかどうかもカギ。

というのも、旧FF14スタート時は、βで指摘されていたはずの問題が
ほぼ丸々残ったまま製品版リリースという暴挙に出ていたわけで、
まぁ、そういう場では理不尽な言いがかりや文句も多いとは思うけど
少なくともシステムのバグや使い勝手に関する指摘は真摯に受けるべき。

ちなみに、FF14はそれがFFであるが故に、世界設定さえ盤石であれば
ストーリーの続編をコンテンツとして出していくことで、
プレイヤーを長期に渡ってつなぎとめていけるという強みはあるでしょう。

FF14のプレイヤーは、MMOを遊びたいというのと同時に
FFを楽しみたいという人も少なくないはずですからね(私がそうだし)。


とか、こんな話は前にも書いた気がするけど、
私もわりとそこそこ新生FF14には期待してるところがあるってことで。

問題は、それを遊ぶ時間があるかどうかが、私自身の課題。
これを始めてしまうと、MMO3股かけてしまうことになるわけで......

アレですね。それがライトプレイヤーに優しい仕様かどうかというのも
私がそれをやれるかどうかのポイントになってくるのかも試練。

あけおめ。

んで一発目。正月の暇に任せてクリアしました。

レイトン教授 VS 逆転裁判 対応機種:Nintendo 3DS CERO年齢区分:B ジャンル: ナゾトキ・法廷アドベンチャー 発売日:2012年11月29日 希望小売価格:5,980円(税込) プレイ人数 : 1人

ちなみに、私はレイトンシリーズとと逆裁シリーズは
一応メジャータイトル全てプレイ、クリア済みです。
(ソーシャル除く)

この2シリーズは、ゲームシステムはともかく
世界観が両者で全然異なるので、
正直その2つがミックスされてどんな世界になってるのか
全く想像つかなかったんですが……

以下の評価はいつも通りRPG目線ですが、
無理やりアドベンチャーに合わせて評価してみますよ。
(S、A、B、C の4段階評価。あくまで私主観ね)


○ストーリー : A

メインの流れは、どちらかというとレイトン側ですかね。
つまり、世界観もレイトンシリーズが踏襲される感じで
全体の話が構成されてるイメージ。

舞台は、まずはロンドンからスタートして、
どこか得体の知れない異世界に迷い込んでいく。

そこは、いわゆる現代とは別の常識が通用していて
科学ではなく《物語》と《魔法》が支配している。

《物語》というのは、その世界の創造主とされる人物
ストーリーテラー氏によって書かれる物語のことで、
そこに書かれた通りの出来事が起こる。

そしてその世界は科学ではなく《魔法》が存在する。

その魔法を使うのは《魔女》とされる存在で、
その世界ではその魔女であるというだけで処刑されるという
中世ヨーロッパの魔女狩りをモチーフにしたような設定。

まぁ、レイトンシリーズをやってる人ならわかると思うけど、
そんな現実離れしたような世界が実際にあるわけないと。
その裏には何かナゾがあるわけですな。

それを解き明かしていくというのが基本的なストーリー。

若干無茶はありつつ、伏線は一応全部回収できてたし、
よくできてたと思います。

何より、素直に面白かった。


○グラフィック : B

マップとか全体的なグラデザはレイトン風でしたかね。
で、レイトン以外のメインキャラは逆裁の塗和也氏かな。
アニメはプロ会社のボンズ委託みたいなので
数秒程度のワンポイントながらさすがにキレイでした。

レイトンにしろ逆裁にしろ
背景やオブジェクトが見づらいと調査しづらくなるんだけど
今回は目立ってそう感じた部分はなかった。

個人的に逆裁は逆裁1が基本になってるのは良かったな。

ナルホドくんやマヨイちゃんの表情づくりも
逆裁1のモデルを3Dで再現しようとしてる努力がみられ、
アクションのアニメーションもついて良い感じ。

ただ、最近の逆裁…てか逆転検事の悪い癖が出ていて
コトある度にピカピカと画面フラッシュ入るのは
いくらそういう演出とはいえやめて欲しかったかな。


○サウンド : A

大好きです。もうそれに尽きる。

これはイメージですが、
調査、ナゾトキパートはレイトンBGM(が多め)で
法廷パートは逆裁BGM(が多め)って感じかな。

ただ、BGMはいいとして、
逆裁風味を出したいためか、いちいちフラッシュと共に
クラッシュ音(ビシッとかグワシャッとかいうアレ)を
あまり必然性なく入れるのは、ちょっとどうかと。

ま、それをさておけば、BGMは素晴らしいと思う。

個人的に、しょっぱなの(不思議な街に迷い込む前の)
逆裁1尋問や追求の英国アレンジは好みかも。


○キャラクター : B

作品の性質上、どのキャラもかなり個性的で
ちょっと極端にキャラ作りされてる感があるところも
逆裁やレイトンっぽいディレクティングですかね。

レイトン、ルークは、まぁいつも通り。
ナルホド、マヨイも、ま、まぁちょっとアレながら(後述)
つくりや演出自体はいつも通り。

で、今回のキーキャラは大まかに4人。

マホーネ。今回の被告人?
ジーケン。今回の検事?
ジョドーラ。今回の検事ボス?
ストーリーテラー。今回のラスボス?

まぁちょっと違う…ってか若干ネタバレってか
終盤に向けてだんだん変わってくる感じではあるんですが
最初のロール的にはこんなイメージってことで。

オープニングに派手に登場しながら
以降全く出番なしというジョバンニは残念な感じだったけど
エキストラキャラも基本良い味出してると思いました。

ただね、今回ナルホドくんとマヨイちゃんにも
声があてられてたんだけど、
何かどちらもイメージと違ったのよねぇ。

まぁナルホドくんは今までは逆裁プロデューサーである
巧舟があててたんだけど、今回はプロがあてるってことで
個人的にちょっと期待してたんですよね。

それが、ナルホドくんの成宮さん、ちょっとチャラい感じで
要所で棒だし、若干噛み気味で全体に残念な感じに…
マヨイちゃんの桐谷さんは頑張ってたかもしれないけど、
何かあの非常識ですっ飛んだ少女って感じとは違うような…

てか、最近の般ピー(死語)向けアニメやゲームの声って
なぜかプロ声優を使わずに、素人の俳優やらタレントやらが
使われることが多いのってどうかと思うんですよ。

俳優とか使うとギャラも声優よりずっと高いだろうに……
まぁこれはこの作品に限りませんけどね。

とはいえ、レイトンの大泉さんやルークの堀北さんは
その中でもわりと成功な部類だとは思ってますけども。


○ゲームシステム : A

何といっても、今作は2つの人気ゲームのシステムが
ミックスされているところに注目されましたね。

上でもちょいちょい触れてますが、
基本的にメインシステムはレイトンのそれが採用されてる感じ。

移動はマップ上で、通常時の調査は下画面で虫眼鏡ですね。
街人に話しかけていろいろなナゾを出題されたり、
いつものごとくオブジェクトタッチでひらめきコイン探しもあり。

その進行中にキーキャラが事件に遭遇して
その解決手段として逆裁の法廷パートが利用されていると。

レイトンパートには、今回ミニゲームは特に無し。
というか、法廷パートのボリュームが結構大きいので、
ミニゲームを入れる余裕もなかったでしょう。

で、その法廷パートですが、今回新しいシステムは、
証言する証人が複数人で同時に出てくるってことかな。

現実世界ではそんな裁判ありえないので、
基本的に現実の常識が通じない世界である今作ならではな
システムといってもいいでしょうかね。

複数人でしゃべると、証人同士の証言に矛盾が発生する。
証拠品で指摘できない矛盾は複数人の証言の矛盾から
導き出せという趣向ですね。

あと、従来の逆裁で基本になっていた科学的証拠とか
それによる論証が、魔法がまかり通る世界では
基本的に効かないというあたりも、今作ならではか。

そんなもんどうやって裁判するんだよと最初思うけど
魔法にもルールがあるとか、わりと上手く回るように
考えて作られてました。これは面白かったですね。


○総評 : A

おそらく、レイトン、逆裁の両シリーズを片方でもやってるなら
これはどちらのプレイヤーも満足できるデキではないかと。

勿論、両方のファンな人は当然買いですね。

ナゾトキは、いつものレイトンより若干難易度低めかな。
法廷パートがちょっと手こずるかもしれないけど、
逆裁シリーズでよくある「そんなんわかるかよー!」ってのは
今作はそんなになかったので、わりとストレスなくできた印象。

何といっても、ナゾトキにしろ法廷にしろ
ロジックが繋がったときの快感と、そのときの展開や
キャラやBGMの演出がさらにそれを盛り上げてくれて、
もうストーリーが進んでいくだけで楽しい。面白い。

まさに両シリーズ作品のいいとこ取りじゃないかと。

どういういきさつでこんなコラボができたのかは知らないけど
無理矢理くっつけて無茶苦茶やった割に上手く仕上がってたな
というのが、ざっとやっみた率直な感想ですかね。

ちなみに、逆裁側ラストに彼を登場させるなら、
レイトン側ラストには『不思議な街』のアロマとか出してあげても
良かったんじゃないかと、ちょっと思ったりもして。

まだ序盤ですが。
とりあえずインスピレーションみたいなものを書いとこう。

テイルズオブエクシリア2 対応機種:PlayStation 3 CERO年齢区分:C ジャンル: RPG 発売日:2012年11月1日 希望小売価格:8,380円(税込) プレイ人数 : 1人

タイトル通り、TOX の続編ですね。
登場キャラも、前作から引き続きの面々が多数いる模様。

とりあえず現時点で、
ジュード、エリーゼ、アルヴィンは仲間になってます。
おそらくその他の前作キャラ達も順次追加されていくでしょう。

というか、前作用のDLCであるキャラ衣装が
TOX2 にも引き継がれた時点で
誰が仲間になるか大体わかったりしちゃったり。

今回、意外というか違和感を覚えたのは、
主人公であるルドガーがほとんど喋らないということ。

アニメ仕立てでCV付きの作品で続いてきたテイルズシリーズで
喋らない主人公というのは新しい試みなのか?と思った。

テイルズ定番になってるフェイスチャット(スキット)では
かけあいの中でルドガーに振られたとき
ちょいちょい2択の回答が迫られます。

この演出はFF13っぽいなーとも思ったけど、
それでストーリーが大きく振れるということはないようで、
ルドガーに対する他キャラの親密度が変わるという程度なようで。

といえど、親密度は上がるに越したことはないので
その都度各キャラに対して良いように振る舞っていかねばならない
なんとも接待ゲーみたいになってます。

ルドガーは「ああ」とか「うん」程度しか喋らないのだけど
(何かCVやってる声優さんがかわいそうに思えるくらい…)
代わりによく喋るのがエルという幼女…もとい、少女。

エルはバトルには参戦しないけど、
ルドガーがバトルに勝利すると、
テイルズおきまりの勝利時かけあいにしゃしゃり出てきて
たっぷり愛嬌を振りまいてくれます。

まぁ、それはそれで、良いかな…。

あと、このゲームは借金ゲー!

ルドガーはいきなり多額の借金を抱え込むことになり、
それを返済しながらストーリーを進めていくという
何だか現実的な世知辛い仕様になっています。

莫大な借金をしているという理由で、
序盤は鉄道などでの移動制限がかかっている状態で、
借金を一定額返済すると、その移動制限が
徐々に解除されていくと。

で、移動できるようになった地で
ストーリーの次のチャプターに進める…というのが基本の流れ。

なので、今までは装備や道具を買うためのお金稼ぎが、
今作ではストーリー進行に関わってくるということに。

お金稼ぎはモンスター狩りでも可能だけど、
街で依頼されるクエストをコンプしていくことでも報酬が得られ
それでまとまった額を返済ということをさせたい感じ。

つまり、クエスト消化もメインストーリー進行の一助になる
という、TOX2のコンテンツを漏れなく遊んでクダサイ的な
ゲーム仕立てになってるのかなと。

まだ序盤なので、ストーリーやその他もろもろのシステムに関して
感想を持つには早いと思われるので、
もう少しやってから、若しくはクリアしてからそのへん書くとします。

とりあえず、バトルや基本的なシステムは前作TOXとほぼ同様。

ただ、成長システムがリリアルオーブではなく、
アローサルオーブなるちょっと別なシステムになっていて、
これがまだちょっと理解できてないんですが、
とりあえずエレメンタルコアとやらを集めていけば
これが成長していくらしいということまでは理解しました。

エレメンタルコアはバトルでも入手できるし、
道端にもしょっちゅう転がってるので、
わりとサクサク成長する感じですね(まだ最初だからかもだけど)

ゲームとしての難易度も低めな感じ。
謎解き要素は、ストーリーでというより、おそらくダンジョン攻略の方で
いろいろ頭脳戦を強いられる場面がありそう(前例から予想するに)

このTOX2は、前作をやってない人の為に
前作ストーリーのダイジェストムービーが収録されていました。
あとTOX世界の用語集も。

なので、前作を遊んでなくても概要はつかめるようになってるけど、
私はやっぱり、TOX2をやるなら前作TOXからやるべき、と思いますね。
で、TOXをやるつもりなら、ダイジェストムービーは観ない方が良い。
思いっきりネタバレ映像ですから。

もう(前作なんかやらないで)TOX2しかやらないよ、という場合は
ムービー見て世界観を掴んでからプレイした方が良いですかね。

DQXで、おそらく他のMMOにはないシステムが
3人までNPCキャラを連れ歩ける「サポート仲間」というシステム。

各街にある酒場で、あるクエストをクリアすると
その酒場に登録してあるキャラを連れていけるようになる。
そのキャラはNPCとしてAIで動いてくれます。

なので、本来ならパーティでないと倒せない敵も
サポート仲間をつけて挑むことができるという
ソロプレイな人には非常にありがたいものになっている。

おかげで、単純なレベル上げなら、いちいちパーティを組まなくても
サポートを雇って好きなときに好きなだけ自分のペースで
レベル上げ(経験値稼ぎ)ができるのですな。

この酒場に登録されているキャラというのは他のPCのキャラで、
自キャラも同様にサポート仲間に登録することができる。

登録しておくと、ログアウト中でも他の人がサポとして使ってくれたら
その稼ぎに応じていくらか経験値やゴールドが貰える。

元気玉といい、DQXは普段プレイできない人への配慮が
他のMMOに比べて手厚い感じになってるなぁと感じますね。

てことで、ログアウトするときは、必ず酒場に登録しておくと良い。
誰かが経験値稼ぎのお供に使ってくれたりすれば
そのおこぼれをいくらか貰うことができるって寸法。

ちなみに、私のキャラも、酒場に登録して1日放置してたら
ありがたいことにどなたか思いっきり頑張ってくれてたみたいで
7000とか稼いでくれてました。

画像

これはDQX広場の画面ですが
連れて行ってくれた人の情報とかも記録されてるんですね。


ただ、サポート仲間には限界もあって

・自分よりレベルの高いキャラはサポートにつけられない
・敵と相撲してくれない
・MP回復をしてくれない
・立ち位置までは操作(指示)できない

“相撲”というのは、DQXでは敵を押すということができるので
前衛は敵を押して後衛から遠ざけたり、
敵を1箇所に集めて範囲攻撃したりといったことができる。

けど、サポはそういうことはしてくれない。

たまに敵を押すことがあるけど、
それはターゲットの敵の場所に移動しようとしているだけで
その途中に別の敵がいたら結果的にそいつを押す。

たまたまそれが功を奏すこともあるけど
サポがどう敵を押してくれるかは運なので、
そういうことを意図してやりたい場合はPCの方が良い。

MP回復については、
MP回復アイテムを使ってくれないということ。

特にボス戦ではMPが途中で尽きること多々なので
そんなときは適宜回復しないと続かない。
なので、そのキャラにアイテムを使ってやる手間が増える。

ボスではなくレベル上げなどであれば
杖持ちの後衛なら殴ればMP吸収するので、
それで十分だったりしますが。

なので、後衛を雇うときは
そのキャラが武器に何を装備してるかというのもポイント。

ただ、前衛は基本的にMP回復手段を持たないので
必殺技やとくぎなんか使ってMP消費してしまうと、
あとはずっと通常攻撃になってしまう。
まぁ、通常のレベル上げで必殺技使うこともあまりないけど。

立ち位置に関しては、
これもレベル上げではほとんど問題にはならないけど
ボス戦では致命的になることもある。

この手のことについて文句いう人も結構いるみたいだけど
私はこれで良いと思いますね。

あんまりサポートが高性能になりすぎると
PC同士の通常パーティを組む意味がなくなってしまう。
それってMMOの本分からはずれちゃいますからね。

とりあえずね、メンテ多過ぎ。

深夜とか早朝とか時間を選ぶことなく
もう普通に人がいる夕方とかに平気で追い出しメンテかけてくる。

で、極めつけが
15日の夜からログイン障害やエリチェン障害が頻発するようになって
その日の18時くらいから1時間ほどメンテ。

その後も事象は解消されず、さらに22時くらいからメンテ。

それで事態は解決したかと思いきや、
今日(16日)も昨日と全く同じ時間帯にメンテ。

そして23時台にメンテ突入で今に至ると。

14日までは、PTチャットができないとかチャット周りの不具合が多く
ゲーム自体はまだ普通にできるレベルの障害だったけど、
15日に始まった障害は酷いです。

私が遭遇したのは

・エリアチェンジに異常に時間がかかる
 →早くて2~3分。さっきは10分以上待ってもダメだったのでWii電源断
・PTメンバに入れない
 →誘われて返事したところで固まる。一度キャンセルしてリトライで何とかなった
・サポート仲間の操作ができない
 →サポート仲間のメニューが出たまま数分間画面が固まる(砂時計表示)
・酒場でサポート仲間が雇えない
 →仲間を呼び出すところで数分間画面が固まる(砂時計表示)
・ログイン出来ない
 →サーバの混雑状況に関わらずどこに入っても画面が固まる

というあたりかな。

特にエリアチェンジは酷くて、
別エリアへ移動しようとしただけでブラックホールに吸い込まれる。
ルーラ、リレミト、建物の出入り、乗り物移動、どれも現象は同じ模様。

これってサーバ混雑が原因だけでもない気がするのよね。
少なくとも14日まではこんなことはなかったし、
15日のどこかで入れた修正に何かバグがあったとしか思えない。

それとも、本当に混雑だけでこんなことになるのか。

確かに、50万本も売れた有料MMOなんて例がないことだけど。
それで現状の同時接続数っていくらくらいなんだろう?
それが15日を境にドーンと極端に増えたっていうの?

お盆だし?てか、どっちかというとお盆明けだと思うけど。

やっぱり考えにくいなぁ……

15日パッチで何かバグが仕込まれたとしか思えない。

いずれにしても、この原因はちゃんと報告して欲しいですね。
公式には、サーバ調整とか最適化とか、何かよくわからない
もやもやした感じで書かれてるけど、これはあんまりよろしくない。

単純にサーバ混雑によるものならサーバ増やせばいい話なんだけど
それならそれで、なぜそれを報告しない?という疑問が沸くわけで。


FF11の初期もわりとメンテ多かったけど、
プレイ自体に大きな支障が出たり、何か影響した記憶はあんまりない。
大体、その地雷に手を出さなければ問題ないバグが多かったし。
ただ、1回のメンテ時間は長かったイメージ。

FF14は、全ての操作が重いという致命的な不具合に始まり、
マップがコピペだとか、合成に時間かかり過ぎだとか、
リテイナーがしょっちゅう落ちてるとか、メニューがいけてないとか
ゲームシステム自体のお粗末さが目立ってた。
これはメンテ云々というより、ゲームの作りの問題だった。

で、今回のDQXの場合、モロにプレイが中断される不具合。

何か運営がどんどんグダってる気がしないでもないんだけど
これ、スクエニさん、開発費や人件費削り過ぎなんじゃないのかね?

1週間も帰省して暇な上、実家にWiiがあるとかいう状況なので
レベル上げが捗ります。

そんな中で感じたこと、気付いたこととか軽く考察メモ。
(職業が魔法使いなので、魔法使い視点で)


○ソロ経験値稼ぎ考察

ソロの利点は経験値100%丸儲けなこと。
反面、あまり強い相手には挑めないこと。

強いやつを倒すと入る経験値も多いけど、
1回の戦闘でHPやMPを消費し過ぎて疲弊してしまう。

DQXの場合ヒーリングができないので、
1回の遠征でどれだけ多く、つまり長く狩りができるかが
効率が良いか悪いかということになってくるので、
1回の戦闘でなるべく疲弊しないことが肝要になる。

なので、ソロの場合は比較的弱めの敵を多く狩る
ということを心がけた方がお得ということに。

経験値でいえば、1体あたり100近く入る相手よりも
30~50くらいの相手を数こなす方が
全体的にみて(結果として)効率が良い感じ。

あと、敵は複数で出られると、1体はそれほど強くなくても
ソロでは(特に後衛職だと)わりと厳しい戦いになるので
なるべく単体で出現するエリアを選ぶと良さげ。


○サポート仲間付き稼ぎ考察

DQXではNPCを最大3人まで仲間に付けることができる。

ただ、仲間を付けると経験値が分散されて
1人あたりに入る経験値がソロ時より少なくなる。

となると、自分よりやや強い相手を目指すことになるけど
それでもあまり強過ぎたら、ソロ同様効率が落ちる。

フルメンバ(4人)でやる場合は
経験値でいえば、1体あたり50~100程度の相手が適当。

パーティ(PT)なら敵が2~3体出ても普通にやれるので
50くらいの敵が2~3体出現するようなあたりが良いかも。
(50のが3匹なら合計で150程度の稼ぎ)

アタッカー職の場合は、
回復(僧侶、旅芸あたり)を1人つけて押すという戦い方もあり。

付けるサポート仲間は、他PCのキャラなので
同じ職でもわりとその特性やステータスに差がある。
なので、どうせ付けるなら高性能のキャラを選びたい。

魔法使いの私から見てイケてると感じた組み合わせは

戦士、盗賊、僧侶、魔使(自分)
戦士、盗賊、旅芸、魔使(自分)
戦士、僧侶、魔使、魔使(自分)

戦士は壁ですね。攻撃は魔法使いの自分ができるので、
なるべく敵の攻撃を引き受けてもらう盾役として。
なので、片手剣と盾装備な戦士が好相性。

盗賊は主に盗み役。あと回復サポート。
お金稼ぎの必要がない場合は外してもOKな位置。
装備はツメでも短剣でも何でも良い感じ。

僧侶は勿論メイン回復。
重要なのは装備で、ときどき槍装備な僧侶がいるけど
これだとMP回復してくれないので、スティック装備がベスト。

酒場にスティック僧侶がいない場合は旅芸という手もあって、
こちらはある程度前衛としても動ける様子。

火力を上げたい場合は、もう一人魔使を雇う手もある。
今のところ、魔法は前衛の攻撃より大ダメージが出るし
杖でMP回復もするので、火力押ししたいときは
魔使2連で構成するのもアリかなと思った。


○パーティ(PT)で経験値稼ぎ考察

サポート仲間は便利だけど
自分よりレベルの高いキャラを雇うことはできない。

PCメンバによる普通PTにはそんな制限はないので
いくらでもレベル差があるパーティを組むことができる。

で、PTで入る経験値はサポート時と同じく分散されるけど
これは高レベルの人ほど多くなるように配分されるらしい。

だけど、後衛職(特に僧侶)は攻撃力に乏しく
ソロだと1回1回の戦闘が長くなるので効率が悪くなるので
多少経験値が少なくても強い人に付いて行って数こなす方が
実は結果的に短時間で多く稼げることになると。

なので、前衛職は高レベル、後衛職は低レベルで構成して
後衛に経験値70~100程度入るあたりで数こなすというのも
やり方としてアリな感じ。


○お金稼ぎ考察

敵を倒してもゴールドは大して入らない(5~10G程度)。

ではどうするかといえば、フィールドのあちこちに落ちてる素材や
敵がときどき落とす宝箱から入手する素材なんかを
旅人バザーに出して売るというのが常套手段。

ただ、バザーに出せるのは初期で3種類までなので
それがはけるまで、拾った素材アイテムが
持ち物やアイテム倉庫を圧迫していくという状態に陥りがち。

そんなときは、ある程度割り切って店売りすれば良い。

バザーで相場を確認して、1つあたり50Gもしないような素材は
店売りして持ち物の空きを増やす方が良い感じ。

とはいえ、10G程度のアイテムでも10個とか30個とか
束で持っていれば話は別で、そういうのはバザーで。

自分が盗賊でない場合はサポートで盗賊をつけておくと
1回の遠征で稼ぎが平均して1.5倍程度になるのでお勧め。
(もちろん、盗むスキルがあることが前提)


○バトル考察

まだMMO初期らしく、これといった定番なバトル方法はないけど
前衛が敵を後衛から引き離す努力をするというのは
何も言わなくてもみんな暗黙の了解でやってる感じ。

DQXでは敵の移動をPCキャラで阻むことができて、
かつそれを押して「おもさ」次第では押し返すこともできるという
面白い趣向になってるので、これが大分有効活用されてる。

特にボス戦ではこれが勝敗を分けてくることもある。

ということで、
PTの場合は、前衛は後衛と敵の間に割り込むように立って
後衛は前衛の後ろに回るように立てばPTの被害低減。

サポ仲間の場合も同じだけど、AIはそんなこと意識しないので
自分が後衛の場合は常に前衛の後ろに動くようにする。
自分が前衛の場合は常に後衛を背後に回すようにする。

幸い、サポート仲間も後衛職の場合は
ある程度敵から離れて立ってくれるので位置取りはしやすい。


○シナリオ、クエスト攻略考察

シナリオ、クエスト共にバトルが必要なものが多い。

通常クエストはボス戦というのはあまりなくて
どちらかというと、アイテムを取るためザコ敵を倒すバトル。
これはサポートを雇えば大体普通にこなすことが可能。

一方、シナリオの方は節目にボス戦が設定されていて
こちらはサポだと厳しい局面が多い感じ。

ただ、シナリオボスでも全員PCである必要はなく
どうしてもメンバが集まらない場合は、
サポートで穴埋めして出撃するという選択肢もある。

特に後衛職はサポートで十分なことも多い。
魔使は相手が強いと、それにあわせて強力な魔法を撃つようになるし
僧侶も、ときどき相手の攻撃を先読みして回復してくれるという
普通のPCにはできない高性能っぷりを発揮してくれることがある!

ただ、サポ仲間は立ち位置が指示できないので、
あからさまに危ない方向に突っ込んでいくことも多々あったり、
MP回復を自分でやらないので、MP消耗してきたら
誰かが小ビンや聖水などで回復してやる必要がある。

まぁ、ボス戦は全員PCの方がベストなのはいわずもがなで
何より4人でその達成感を得られるというのがMMOの楽しさであって
それを体験できるというだけでも、みんなでやった方が勿論良い。


○不便に感じてる点

・PTメンバ探すとき、自分のいるエリアしか検索できない
 →エリアを広げて、可能ならサーバを越えて検索したいところ

・PTに誘うとき、無言でいきなり誘うしかない
 →検索ヒットしたキャラに1対1チャットする手段がない
 →厳密に言えばキャラの近くに寄れば話せるけど、どこにいるのかわからん
 →ゆえに、一旦PTに入ってからPT会話で目的を確認するしかない

・チャットの1回の文字数が少ない
 →なので連投するのだけど、前のフキダシが消えるので会話が追いづらい
 →見逃したらいちいちログ画面を開いてみるという手間

・全員のチャットがだーっと流れるので、目的の会話が追いづらい
 →チャットフィルタの機能が欲しいところ

・1対1のチャット手段がない(FF11でいうtellがない)
 →厳密に言えばキャラをタゲれば対面会話になるけど、相手が近くにいる必要がある
 →あと、これは周囲にも流れる
 →上にも書いた通り、PT勧誘がしづらい
 →スパムやストーカー対策かとも思うけど、無きゃ無いでわりと不便


今、不便に感じてるのは主にチャットまわりですね。

また何か気付いたら書きます。

2014年4月

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