Gamelib: FF11・ヴァナ・ディール研究アーカイブ

FF11・ヴァナ・ディール研究の最近のブログ記事

久々にゲームブログを書きますよ、と。

[FF11公式] 発表会ダイジェスト
[square-enix.com]

2002年5月の正式サービスインから始まり、ここまで13年以上に渡ってサービスが続いているスクエニ初(当時はまだスクウェアだったけど)のMMORPGであるファイナルファンタジーXI(FF11)。当初の対応機種はPCではなくPS2というコンシューマ機向けであったこともMMORPGとしては新しかった。その後Windowsにもリリース、まさかのXbox360にもリリースされ、北米をはじめとした海外展開も始まり、全てのプラットフォームが同じサーバに乗り入れるという、そのへんの意味でも偉業(異業?)を成し遂げてきた作品といえるのではないか。

そのFF11が、ここにきて上記記事にある発表ですよ。内容をざっくりいうと、次の3点。

1. 最終シナリオの実装とPS2、Xbox360 へのサービス終了
2. FF11の世界観を使ったスマホ向けオンラインRPGの発表
3. スマホアプリとして制作されるFF11の発表

以前、FF11 Windows版でDualShock3(PS3のコントローラ)を使う方法を書きましたが(参照)どうも巷ではDualShock4(PS4)の評判が良いので、こちらも使ってみることに。まぁ、DS3とほぼ同じなんだけど、DS4はもっと簡単でしたよと。いろんなところにその手順は書かれてたけど、それらをまとめた結論だけ以下にメモしておく。

1. Xbox360 Controllerのドライバをインストール
2. ScpServer をインストール
3. DualShock4 をPCにUSB接続
4. ScpServer を起動

これだけ。これで、各種ゲームを起動すればそのまま DS4 が使えますと。

ScpServerというのはDS3でも同じようなものが出てるけど、おそらくDS3やDS4をXbox360のゲームコントローラとして使えるようにするためのドライバ。なので、まず本物のXbox360ドライバを入れないと動かない。

Xbox360ドライバはこちらから入手してインストール。
http://www.microsoft.com/hardware/ja-jp/d/xbox-360-controller-for-windows

しかる後、ScpServerをこちらから入手してインストール。
http://forums.pcsx2.net/Thread-DS4-To-XInput-Wrapper

このページの「Attached File(s) 」リストの一番下にある「DS4Tool 1.2.2.zip」というファイルをダウンロード(バージョンは多分今後上がると思うので、一番新しいのを使えば良いと思う)。

zipなので、展開してその中の「Virtual Bus Driver」というディレクトリ下にある「ScpDriver.exe」を起動。で、「Install」を押す。

上記2つのインストールが終わったら、DS4をUSBで接続して、上記で展開した中の「ScpServer.exe」を起動する。画面一番上の「Controller 1」というのが有効になってれば使えるはず。

なお、「Options」からさらに詳細な設定ができるけど、そのへんは使って覚える。DS4にはタッチパッドがついてるので、その設定もここからできるようですよ。

ちなみに、上記手順はUSB接続でしか試してない。Bluetoothのレシーバがあればそちらでの接続にも対応するはずだけど試してない。あと、Windows7でしか試してないけど、これは多分XPや8とかでも同様に可能と思われ(XPはもうないか)。

《追記》FF11での注意点
FF11の場合、PS2ではL2、R2でマクロパレット表示なのだけど、ScpServerを使ったDS4のL2、R2はなぜかFF11 Configで設定できない(Z軸入力になっているため)。といって、ScpServerを使わないと(デフォルトのXbox360コントローラのまま)右スティックがZ軸回転に割当っている(L2、R2がX軸、Y軸回転になってる)ので、カメラ操作がままならない。

ここはやはりScpServerを使う方がやりやすいのだが、マクロパレットが開けないのは泣けるので、前の記事で書いたように、あまり使わないボタンをL2、R2に割当てて、それをマクロパレットを開くボタンにする。

ここは人によるとも思うけど、おそらく、Backボタン(メニュー非表示)とStartボタン(ログアウト)は普段あまり使わないので、この2つに犠牲になっていただく。ScpServerの「Option」を押して詳細設定画面を開き、さらに「Custom Control Mapping」ボタンを押してキーアサイン画面を開く。そこでL2ボタンに「Back」を選択(ShareボタンがUnboundになる)、R2ボタンに「Start」を選択(OptionsボタンがUnboundになる)、この状態で「Save」し適用する。次にFF11 Contigを開き、ゲームパッドの設定でマクロパレット(Ctrl)にButton7(Shareボタン)、マクロパレット(Alt)にButton8(Optionsボタン)を割り当てる。

とりあえずこれでPS2と同じ感覚で操作できるようにはなるかなと。

これまでFF11をPS2版、若しくはXBOX360版でやっていたのだけど、
PS2版のSD画質はもう時代遅れとか、あの解像度は今となっては狭いとか、
箱○は決定取消ボタンが逆とか、エリアチェンジ後のフリーズ問題とか、
いろいろあってWindows版に移行することになったよって場合のメモ。

まぁ、私はこの1、2年ほど(?)は箱○でやってきたわけだけど、
あの悪名高い純正コントローラの十字キーの呪縛から逃れるために
サード製(某HORI製)のコントローラを使っておりましたのですが、
そのアナログレバーがこの度お亡くなりになられたということで、
コントローラ買い直すくらいなら、Win版にしちゃおうかなってことで。

やることをまとめると、

  1. PS2、XBOX360でつくったマクロをサーバに保存
  2. DualShock2、DualShock3のドライバをPCにインストール
  3. DualShockのキーをカスタマイズ
  4. Windows版FF11のインストール
  5. FF11 Configで細かい調整

このくらいかな。

ちなみに、当方の環境はXBOX360→Windows7(64bit)です。
(参考までにPS2のことも考慮しつつ書きます)

まさかのFF11拡張ディスク。

アドゥリンの魔境
(playonline.com)

この全図でいうと、どっち向きに広がるのか。

画像

アトルガン方面が中途半端なので
そっち側に広がっていきそうではありますが…?

最近、

 A Little Goblin's Adventureを応援するサイト

というサイトを見つけました。(実は有名?)

こういう視点でヴァナに接するのも面白いですね。
純粋に冒険しているというより、
FF11のシステム的にどうなってるの?みたいな見方というか。
何かちょっとズレていて、私は好きです。

その中でも、ヴァナ内を移動するときに、
ここからあそこまで行くのにどのくら時間がかかるのか?
というあたりの調査がイイ。

実際、思うもんね。

テレポで飛んでそこからチョコボで移動するのと、
飛空艇待つのとどっちが早いかな、とか。

私の場合、一応本職がプログラマなので、
こういうこともどうにかコードとして書けないかな、
なんて思ったりするわけです。

ヴァナの中でナビがあったらどうなんだろう、とか。
現在地と目的地を設定したら、
そこまでの最短経路をルート案内してくれるナビ。

 「この20メートル先を右折です。」

みたいな。

(まぁ、実際にプログラムに突っ込んだら不正ツールになるわけだけど。)

そんなわけで、ヒマ人な私は、
PC用のアプリとしてそんなやつを作るとしたら、
どんな感じになるかな、という設計書を考えてみました。


-------------------------------------------------------------
Vana'deal Navigator(code_name:STVANA) ※パクリ御免
基本設計書
-------------------------------------------------------------
○基本機能
現在地(エリア、MAP座標)と目的地(エリア、MAP座標)を入力することで、
最短ルートとその所要時間を計算する。

MAP座標は省略可能。

 →省略した場合の動作。
 現在地と目的地の最も近いエリアチェンジポイントの座標間の案内となる。

 例)
 ウィンダス森の区→ジュノ港 の場合、
 ウィンダス森の区→東サルタバルタのエリアチェンジポイントから
 ソロムグ原野→ジュノ港のエリアチェンジポイントまで。

交通手段の選択、フィルタが可能。

 -徒歩(走るものとする、移動速度ダウン装備は考慮しない)
 -チョコボ
 -飛空艇
 -機船航路:セルビナ-マウラ(連絡船)
 -外洋航路:マウラ-アルザビ(連絡船)
 -銀海航路:アルザビ-ナシュモ(連絡船)
 -バージ
 -マナクリッパー
 -テレポホラ
 -テレポデム
 -テレポメア
 -テレポヴァズ
 -テレポルテ
 -テレポヨト
 -テレポサービス(アウトポストテレポ)
   ※補給クエストのコンプリート状況が条件に必要。
 -デジョン(HP選択入力必須)
   ※デジョンII、呪符デジョン、デジョンガジェルなどはデジョンと同様。
 -アルザビ-デジョンNPC Shihu-Danhu 利用
   ※ランダム要素があるので難しいか。
 -アトルガン白門-デジョンNPC Kaduru-Haiduru 利用
   ※白銀貨トレードでル・ルデの庭へワープ。
   ※3回以上利用で自国へワープ可。

条件の選択が可能。

 -エスケプ有無
 -呼出しチョコボ有無
   ※能力値、アビリティは条件。
 -トゥー・リア移動可否
   ※次回バージョンアップで各テレポイントから移動可能になるらしい。
 -タブナジア移動可否
 -アル・タユ移動可否
 -六門院利用可否
   ※移動可能な監視哨は条件。
 -タブナジアリング有無
 -大公親衛隊制式指輪有無
 -オルドゥームリング有無
 -ホーミングリング使用可否
 -リターンリング使用可否
 -チョコボのマズルカ使用可否
 -ラプトルのマズルカ使用可否
 -とんずら使用可否
   ※メインジョブシーフ、AF装備時等の条件あり。
 -エルメスクエンチャ使用有無
   ※妙薬なので連続使用はできないか。
 -ケイテフソックス使用有無
 -パウダーブーツ使用有無
   ※装備可能ジョブは条件。
 -ストライダーブーツ使用有無
   ※ヘラルドゲートル、クリムゾンクウィスなどはストライダーブーツと同様。
 -乱波脚絆(忍者AF)使用有無
   ※時間条件(夜間のみ)あり。
 -王国制式礼服有無
   ※サンドリアエリア内。
 -共和国制式礼服有無
   ※バストゥークエリア内。
 -連邦制式礼服有無
   ※ウィンダスエリア内。
 -魔行符(9種)使用有無

最安交通費を条件絞込みにするか。
(駅○ぱーとみたいに?)

  交通費条件は、チョコボが変動相場の為、難しいと思われ。
  ただ、時間帯と利用者数の統計を取れば予測は不可能ではない。

  参考)チョコボ料金
  基本料金は100G。これに現在のレベルが追加でのる形。
  1人乗る度に1割値上がりする。(チョコボが帰ってくると下がる。)
  
  計算式 : (50 + 現在のレベル) x (1 + n / 10) [ n は利用中の人数 ]
      ※ジュノ、3国テレポ岩のチョコボはこの2倍。

  てか、そこまでやるか。。
  チョコボ騎乗料金を固定すれば計算は容易。


○移動速度メモ

PCの移動速度は大きく次の4種類に区分。

 256系(256/256 = 移動速度 100% アップ)
 128系(128/256 = 移動速度 50% アップ)
  64系(64/256 = 移動速度 25% アップ)
  32系(32/256 = 移動速度 12.5% アップ)

 ※実際の計算式はよくわからんので、これは便宜上の数字。
 ※とりあえず基本は256分率で。

それぞれの主な要素は次の通り。

 256系(つまり倍速)
  -レンタルチョコボ
  -とんずら
    ※とんずらは、実際チョコボより若干速いらしいが。
  -とんずらと同様の効果を持つアイテム
    エルメスクエンチャ、パウダーブーツなど。
 64系(25%アップ系)
  -チョコボのマズルカ
  -乱波脚絆(忍者AF)
    ※夜間のみ。
 32系(12%アップ系)
  -ストライダーブーツ
    ※ヘラルドゲートル、クリムゾンクウィスなども同様。
  -各国礼服
    ※各国エリア内のみ。
  -ラプトルのマズルカ

 ※128系はないか?

重ねがけの可否は条件フィルタ設定。

  とんずらは全てに優先。それ以上に速くならない。
  マズルカの重ねがけは不可。
  移動速度アップ系の装備は最も効果の大きいものが優先。
   ※装備による速度アップは重ならない。
  移動速度アップ系装備とマズルカは重なる。

純粋移動時間以外に、事実上の所要時間も考慮する必要があるか。

 -飛空艇などの乗り物の場合は時間により待ち時間が発生。
 -テレポを発動させる為には約20秒の詠唱が必要。
   ※ファストキャストがある場合は一定率短縮。
 -マズルカを発動させる為には約4秒の詠唱が必要。
   ※その間、移動は停止する。
   ※ファストキャストがある場合は一定率短縮。
 -移動速度アップ系のアイテムにもキャスト時間がある。
 -エリアチェンジにかかる時間は基本考慮しない方向。

○サンプリング

エリア1区画の1辺(MAPの四角い枠の端から端まで)を移動するのにかかる時間。

 -フィールドエリア … 約40秒
 -街エリア … 約10秒
 -ダンジョンエリア … 未調査(多分、街と同じ10秒?)

ちなみに、ヴァナの人々が走る速度を約15km/h(力いっぱい全力疾走でもなく、
といってチンタラでもない程度)とするなら、秒速で約4.17mとなり、
街エリアの1区画は約41.7m、フィールドは166.7m程度ということになる。

○障害物

各エリアの障害物の位置と移動できない箇所を把握しないと、
正しい移動時間を計算できない。
常に最短直線距離の所要時間では意味が無いということ。


(以下、云々...)
-------------------------------------------------------------

きっついな。。。

これ、だれか作って。(´ー`)y-~3

○「プロミヴォン」の各エリアでは、戦闘を行ってもフェローの装備が変わらないように変更されました。

 ていうか、不具合だったと認めろ!

○フェローの攻撃力を適正な値に変更しました。これにより、フェローとモンスターにレベル差があった場合、PCより多くのダメージを与えていた不具合が修正されました。

 ていうか、不具合だったんかいっ!

○フェローが格闘武器を装備している際、攻撃力と攻撃間隔が不適切であった不具合が修正されました。

 やっぱりオヤジ遅かったんかいっ!

FF11には、
おそらく他のMMORPGにはない(少ない?)要素として、
ミッションというものがあります。

MMORPGというのは、
その世界背景としての設定はある程度つくりこまれているものの、
そこに歴史やストーリーなどというものはおよそ希薄です。
物語はプレイヤーたち自身の手によってつくられていく、
私は他のMMOをあまりやったことがないので確信はありませんが、
そういう類のMMOが大半ではないだろうかと。

FF11はMMOですが、そのベースとなっているのはやはり
ファイナルファンタジーシリーズの流れです。
製作者側の手によって、
そこでプレイヤーが進めるべき物語がつくりこまれているのですね。
これは、本来オフラインRPGであるFFシリーズならではというか、
従来のFFのストーリー性をオンラインに持ち込んだ結果だろうなと。

MMORPGでは、正義や悪といった分けはあまりない。
国や集団同士が互いに戦争したり交渉したり、
そういうやりとりをプレイヤーたちが推し進めていく…。

例えば、戦争ともなれば、
相手に勝利するための集団行動が要求され、
チームワークも必要になってきます。
そこに、仲間意識が生まれ、ひとつの目標(勝利)に向かって、
みんなで力をあわせる、というやりがいが生まれるわけです。

ところが、FF11には、
そういった集団行動の機会はあまりありません。
そもそもプレイヤー同士の戦いは制限されているので、
集団で戦争するといったことはないわけです。
(コンフリクトを除いて)

ご存知の通り、
FF11では、国同士は互いにけん制しあっているものの、
直接戦争することはありません。
それは「コンクエスト政策」という名の下に、
その地域のモンスターをいかに討伐するかで、
国の勢力を決定するような方式になっています。

そして、これも、ぶっちゃけそんなに熱いものではない。

FF11で、仲間の力が要求される機会は、
例えば、ミッションなのですね。

ミッションは、多分従来のFFであれば、
メインストーリーに位置づけられるものだと思います。
実際、やる側は、ミッションの節目節目の間隔が長すぎて、
あまりそのストーリーを堪能していないところもありますが、
それを完遂すれば、ある程度の達成感はあるでしょう。

各国ミッションもそうだし、
追加ディスクによって追加された新ミッションなどは、
それを達成すれば、
新たなエリアへ進出できるという報酬もあります。
(逆に、達成しない限りそのエリアへはいけない)

それは目的意識をもつ要素になり得ますね。

各国ミッションは、
私はレベル上げと共に、大体リアルタイムにクリアしていったので、
それぞれのミッションはそれなりに緊張感を持って楽しめました。

最近だと、高レベルのお手伝いが増殖しているので、
そういうあたりで、従来の緊張感のようなものはなく、
結構楽にクリアできている感があります。

そして、ジラートミッション。
これは、主に高レベル向けに作られたミッションだと思います。
最終的にトゥー・リアという空飛ぶ島へ行くことが、
多くのプレイヤーの目標になっているようですね。

これは、後発プレイヤーはなかなかここまでたどり着けない、
一般プレイヤーにとっては結構ハードルの高いものだと感じます。

で、プロマシアミッション。
これはレベル制限が設けられたバトルが多く、
後発プレイヤーも既に高レベルのプレイヤーと一緒に、
一定の緊張感を保ちつつ進めていくことが出来るミッションです。

ストーリー的に、ミッションそのものは面白いと思うのですが、
何しろそれをやるメンバもそれぞれ都合があるわけで、
そうしょっちゅうそういうのをやれるわけでもないと。
なので、必然的に間延びしたミッション進行にならざるを得ない。
ここらへんが痛いところですわね。

まぁ、時間をかけてゆっくりコンプリートしていくのも
それはそういう楽しみ方ではあります。

私含め、結構みんなミッション面倒だと食わず嫌いになりがちだけど、
クライマックスになってくると、どれもそれなりに面白いんですよね。
そこに行くつくまでが面倒だったりもするわけですが…。

例えば、ジラート終盤のAA戦とか、
これをコンプリートしたときの達成感は結構なものでありました。

んで、こんなのつくってみたり。
AA戦ダイジェスト版

ちなみに、ジラートは、まだコンプリートまで実装されていないようですが、
プロマシアは、もうコンプリートできるみたいですね。

この4月くらいから俗に【裏】といわれる場所に出入りしてます。
ビンボー人な私としては、
毎週2万~3万の出費があるのは正直いって厳しいのですが、
まぁ、何事も経験ということで…。

で、その裏ですが、
知らない方のために、ざっくりと説明すると…

1回につき大体30~40人くらいでPTが複数作られ、
それぞれに役割が振られます。
その中に黒魔だけで編成されたPTが1つ作られるんですが、
主な役割は石像処理ということになります。

石像というのは、物理攻撃がほとんど通らないので、
魔法で沈めるしかないのですね。

…というあたりが、裏における黒の仕事の基本。

で、私がその裏LSに初参加した日に、

「アルルさん黒でPTつくってもらえますか?」

と、LSリーダの方に言われて、
PTつくるだけなら… と思ってリーダやって以来、
なぜかそのままリーダになることが多くなったという経緯。

そのとき、裏は初めてではなかったんですが…
昨年、別のLSで2、3回参加して、
間もなくリアルの都合でログインできなくなって、
それ以来の裏だったので、実質初めてみたいなもんでした。


てことで、私は黒PTのリーダではありませんよ?
(もっと向いている人がいますでしょ)


えー、さて。

黒PTの動きは基本的に単純でして、
大体、釣りPTの後ろに(ちょっと距離をおいて)ついていれば良くて、
あとは、釣られてきた石像を倒して、余裕があれば後方支援に行く…
だけだと思ってます(私は)。

そのあたりで、個人的には、
黒PTと釣りPTを同じアラで編成しても良いんじゃないかな?
とも思うのですが、そのへんはLSの方針もありそう。

大きく移動があるときはLSで指示が出るし、
PTで特に指示することはないかなぁ、とも思います。

あとは個々の裁量というか…

ただ、PTとしてでなく、その黒個々としての動作について、
ここまでの経験で思ったことがあります。

1つ目。
石像が1体しかいない場合は、
詠唱開始をちょっと遅らせた方が良いかも?

いつも石像が見えた途端に一斉放火を始めて
とっとと石像をやってしまうわけですが、
1匹しかいない場合は、ちょっとディレイ入れても良いかも?
ということ。

これは、シーフさんが石像にさわる余裕を与えるってことと、
緑眼の石像の場合、MP回復があるので、
後ろの方から走ってきたのにもう倒されてた(´・ω・`)ショボーン
…てのが減るかなぁと。

2つ目。
魔法撃ったらその場で2発目詠唱を始めるのでなく、
一旦ぐっと下がって2発目詠唱始めると良いかも?

止まってると殴られやすいかなと。
前の方に出て撃つ場合は特に
1発目撃ったら思いっきり下がった方が良い気がします。

最近は私自身もこのヒット&アウェイでやるようにしてますが、
そうするだけで大分致死率が減った感じです。
(…てか、アウトレンジ攻撃は黒魔の基本かな)

3つ目。
殲滅PTや寝かせPTのそばに座らない方が良いかも?

戦闘中は、どちらかというと前の方が安全な気がします。
つまり、釣りPT付近。
特に衰弱中は範囲ダメージ食らうと一発で逝けますよね。

4つ目。
殲滅PTや寝かせPTの支援に行くときは、
ストンスキンやバ魔法がかかっているか確認した方が良いかも?

結構、忘れがちかなと。
特に忍者や召喚に近づくときは、生身だと危険ですね。
私はビビリなので、サポ赤でファランクスまで入れちゃいます。(´ー`;)

5つ目。
トラップが予想される場合は、
釣りPTから思いっきり離れた方が良いかも?

これは、特にウィン攻略でそう思いました。
ウィンは通路が狭くて、下手すると挟まれます。
なので、釣りPTから思いっきり離れた方が吉かなと。
ウィン以外は、あまりそういうことはない感じ…。

5つ目は、個人というよりPTの位置取りですかね。

あと、まだこれはどうしら良いか判断つかない課題があって、
ひとつは、殲滅支援する場合の火力調整。

私の場合、
HPが半分も削れてない場合はスタン、グラビデあたり入れて、
半分くらい削れてる場合はIII系精霊で、
もう一息ってあたりではIV系で〆を狙う感じです。

ただ、III系でもあまり撃ちすぎるとタゲもらっちゃうこともあって、
このへんは臨機応変にやらないとダメですね。

もひとつ、諦めの判断。
大量リンクしてきて、それに絡まれてしまった場合ですね。
一度、これダメかなぁ と思って潔く前の方で逝ったのだけど、
他の人たちが頑張って撃破できたことがありました。
その判断の分かれ目。

絡まれたら、とりあえずスタン&スリプルでもして状況を見るとか、
これも臨機応変に動かないとかなぁ…

とにかく、
まだまだ勉強すべきところはたくさんありそうなのであります。

右手の指

という定型文変換があるんだけど、
これを使う場面をどうしても思いつかない…。

さらに続きです…。

■ 人間の時代の終焉


今だ恐怖の代名詞として語られる『闇の王』の登場は、突然でした。人間に限りなく深い憎しみを抱いた、この魔物は、それまで互いにいがみ合っていた各地の獣人たちを、武力と恐怖で束ね上げ、人間諸国に対して各地で同時に火の手を上げたのです。世に云うクリスタル戦争の始まりでした。

長らく平和が続いていた人間諸国は、獣人軍の怒涛の進撃にずるずると敗退を繰り返し、ヴァナ・ディール全土で阿鼻叫喚の惨劇が繰り広げられていきました。この危機に対し、ジュノ大公カムラナートは、その時点でなお互いに反目しあっていたサンドリア、ウィンダス、バストゥークの諸国を説き伏せてアルタナ連合軍を結成し、獣人軍に対して反撃の烽火を上げました。

その後、各地で一進一退の攻防が繰り広げられましたが、ジュノ攻防戦で獣人軍を撤退させることに成功すると、初めての敗北に浮き足立つ獣人に対し、連合軍は一気に反撃に転じ、ついに最大の激戦ザルカバード会戦に勝利しました。その時闇の王は、ズヴァール城で五種族の英雄達に追いつめられ、ついにバストゥークの戦士フォルカーによって、討たれたのです。

こうしてクリスタル戦争は、数多くの尊い犠牲とヴァナ・ディールの荒廃の上に終結したのでした。

(ヴァナ・ディールガイドブックより)

CE.862年、闇の王は、ザルカバードにある古代遺跡を利用してズヴァール城を建設、各地の獣人を束ね上げ、人間たちの襲撃を始めます。これに対し、ジュノ大公カムラナートは3国の連合軍(いわゆるアルタナ連合軍)を結成し、それに反撃を開始します。これは、万物の根源たるクリスタルをめぐる争いであったことから『クリスタル戦争』と呼ばれています(これでこそRPG!)。

アルタナ連合軍旗下の王立騎士団第一連隊は、ソロムグ原野に陣取った獣人軍の背後を突くために、密かにソロムグ原野南部のゴウセビット山に地下要塞を建設します(これが、ガルレージュ要塞)。そこに多数の連合軍兵士を収容し、直接獣人軍の陣地下まで掘り進んで奇襲をかけ、一時は獣人軍を大混乱に陥れました。しかし、秘密の入口が獣人軍に発見されてしまうと、衆寡敵せず、全員が基地内で討ち死にしたといいます(そして今では骨やオバケがウヨウヨ…)。

戦争中期、総力を結集したアルタナ連合軍が前線で攻勢に転じた頃、連邦の魔戦士の存在を脅威と認めた闇の王は大規模な遊撃隊を編成、聖都を急襲させました。獣人軍3万に対し、カーディアンを含めても千人に満たない都の守備隊。聖都陥落は、火を見るよりも明らかでした。結界で閉ざした門の見張り台で杖を構えたウィンダス魔戦隊が、数えきれない獣人と異形なるものと対峙。オーディン門では、張り詰めた空気の中、にらみ合いが続いていました(ウィンダス聖都防衛戦)。

そのとき、閃光とともに魂を揺さぶる遠吠えがサルタバルタに轟き、神々しい一筋の光が、魔法塔から天上の満月に向けて放たれた…といわれています。カラハバルハの召喚で、満月の泉に封じられていた獣が魔法塔の上空に光来。その大きな前脚を一振りするごとに何十という敵が吹き飛び、その身から放たれた魔法は何百という獣人を消し去ったとされています(この、ウィンダスを救ったカラハバルハの奇跡は、事実として歴史書にも記されているそうで)。燐光をまとい“気高き狼”のような姿をしたその獣の名は“フェンリル”。カラハバルハは、この大召喚が原因で命を落としたといわれています。(今はそこらの召喚士がワンワン呼び出してるんですが、これは当時ほどの力がない状態なのでしょうね。)

戦火の中、オークをはじめとした獣人たちは、タブナジアに兵を集中させています。そして謎の爆発がタブナジアを壊滅に導いた(その爆発で、半島だったタブナジアは大陸から引きちぎられ孤島となった)とされています。

連合軍は、ジュノ攻防戦(バタリア丘陵)により獣人軍を撤退させることに成功します。初めての敗北に浮き足立つ獣人に対し、連合軍は一気に反撃に転じます。バタリア西部の稜線に沿って構築した防御柵の後方に、バストゥーク共和国の鋼鉄銃士隊が布陣。彼らの砲撃が獣人軍の主力部隊を引きつけた隙に、長躯後方に回り込んだ王立騎士隊が騎乗突撃を仕掛けました。 背後をつかれ、混乱した獣人軍は総崩れとなり壊走。連合軍は、ボスディン氷河へと通じるトンネルにて壊走する獣人軍への追撃。しかし、獣人ではなく連合軍の兵士の屍が累々と横たわる状態に一変。(まぁ、調子に乗るなということですなぁ。)

北側に抜ける出口の手前で、赤い狼の紋章、ミュゼルワール卿の赤狼騎士隊とエンケラドスの右腕(残忍な巨人族の中でも、特に悪名高いウラノス家の兄弟のひとり。そして、その傍らに巨大な戦斧を振るう豪傑として連合軍を震撼させた巨人)との死闘があったとされています。その死闘の果てに、ミュゼルワールは勝利。

サンドリア王立騎士中隊は、ウィンダス魔戦隊と共に、敗走する獣人軍を追って雲霧に包まれた峡谷を抜けます。すると、雪原に包囲陣が敷かれ何百、何千というゴブリンやオーク、ギガースたちに囲まれていました。獣人軍を指揮するのは有翼の影デーモン。獣人軍の猛攻は、盤上の駒のように統制されたもので、これまで遭遇した獣人軍とは明らかに異なっていました。ミュゼルワール卿らは、撤退命令により峡谷までまで戦線を後退。後退するタルタル、負傷者を守るべく赤狼騎士隊は殿に。生存するのはミュゼルワール卿のみになります。攻めあぐねた獣人勢とミュゼルワール卿がにらみ合ったその時、デーモンの将軍が両者の間に舞い降りました。獣人たちは、構えていた武器を一斉に下ろし赤狼騎士隊隊長ミュゼルワールとデーモン 1対1の死闘。一騎打ちに勝利するも、満身創痍のミュゼルワール卿と、身動きの取れない魔戦士たち。これ以上、獣人軍に抗う術は残されていませんでした。何十もの獣人たちが一斉に、たったひとりの騎士へと襲いかかります。そこに、多頭蛇(ハイドラ)をマントに刺繍している連合軍最強とも言われる多国籍教導部隊の援軍。その圧倒的な強さの前に獣人軍は駆逐され、窮地のサンド、ウィン人は救出されたといわれています。この戦闘で、王立騎士中隊の7割もの兵が命を落としていました。それでも赤狼騎士隊をはじめとする彼らの活躍で、ズヴァール城攻略の要となる魔戦隊の被害は最低限にとどめられました。

ザルカバード会戦は、クリスタル戦争最大の激戦といわれています。連合軍はこれに勝利(ここらへんの詳しい戦記どっかにないかしら…?)。闇の王は、ズヴァール城で五種族の英雄達に追いつめられ、ついにバストゥー クの戦士フォルカーによって討たれます。この攻勢の影で、囮となったタブナジア侯爵アルテドール侯はエルディーム古墳にて戦死したとされています。

CE.864年、オーク帝国軍撤退により、クリスタル戦争は終結。北辺の辺境領主エグセニミル卿は、終戦後、そのまま手勢を率いて北方のオーク帝国に侵攻し、各地を転戦しつつ、ゲリラ戦術を繰り広げています。


■ 新時代の幕開け


勝利こそしたものの戦いに疲弊した各国は、そのまま同盟関係を維持することを望み、互いの国に領事館を設置することになりました。やがて、ジュノ大公国が復活させた古代技術のひとつ『飛空艇』が就航すると、各国間・各種族間はより身近なものとなり、大戦前以上の繁栄が約束されているかのようでした。

しかし、平和は長くは続きませんでした。以前のように組織化されてはいないものの、再び獣人が各地に拠点を築き、襲撃や略奪を始めたのです。しかし、各国は互いの同盟国に対して疑心暗鬼に陥り、正規軍の派兵を渋るようになっていました。

そこで、登場し始めたのが、各国に所属しながらも地位や身分には束縛されず、自らの正義と信念の下にのみ行動する、新しい世代の若者達でした。各国は、こぞって彼らを雇い、様々な問題の解決を依頼するようになりました。後に冒険者と呼ばれるようになる彼らによって、今、まさに時代は新たに切り開かれようとしているのでした。

(ヴァナ・ディールガイドブックより)

四国協商が実現すると、各国の交流を盛んにするため、大公の肝いりで、飛空艇の民生転用、運営組織として飛空旅行社が設立されます(CE.872年)。本格的な輸送艇として、大型艇の設計が開始されると共に、バストゥーク港の改装が進められました。そしてCE.875年、ジュノ-バストゥーク飛空挺定期航路開通。まもなく、サンドリアとウィンダス便も就航。近年は、閉鎖されていたカザム便が就航し、その利用客は一段と増加傾向にあるようです。

その影で、各地に巣食う獣人たちの行動も目に余るようになってきています。CE.860年後半では、ノルバレン地方修道院の建ち並ぶダボイが、オーク族の焼き討ちに合い占拠されています。しかし、国力がそれ以上に低下することを好まない各国は、こうした獣人たちに対しても自国の正規軍を使うことを避けているようです。そこで生まれたのが『コンクエスト政策』でした。四国協商会議によって推められているこの政策の中心は、各国に認定された“冒険者”ということになります。

…と、そんなわけで現在に至るのですね。


以上、私が認識している限りの歴史を書いてみました。私はウィンダスミッションとジラートミッションしかやっていないので、他国のミッションやプロマシアミッションを進めることで、さらにもっといろいろな歴史が分かってくるのではないかと思います。また、各国の歴史がからむようなクエストにも、ヴァナの歴史の片鱗を見ることが出来ますね。こういうのを理解しながらヴァナでの冒険をすすめていくと、さらにその世界に浸って楽しむことができるのではないでしょうか。

2018年1月

  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      

アーカイブ

なるほどショッピングVol5番組への直リンク
Powered by Movable Type 5.2.10