Gamelib: FF13アーカイブ

FF13の最近のブログ記事

1周目クリアしたところで、とりあえず感想&レビューを。

ライトニングリターンズ ファイナルファンタジーXIII 対応機種:PS3, Xbox360 CERO年齢区分:C ジャンル: RPG 発売日:2013年11月21日 価格: 7,770円(税込) プレイ人数 : 1人

評価は、S、A、B、C の4段階評価。
いずれも私の独断と偏見によるものなので悪しからずってことで。
あと、ちょっとネタバレ含みますのでご注意くださいまし。

まぁ、買いますよね。13-2までやったら、ここまでやるしかない。

ライトニングリターンズ ファイナルファンタジーXIII 対応機種:PS3, Xbox360 CERO年齢区分:C ジャンル: RPG 発売日:2013年11月21日 価格: 7,770円(税込) プレイ人数 : 1人

まだクリアしてませんけどね。

実は、前作のFF13-2のDLC追加エピソードをクリアしてなくて
そちらをまず終わらせてから臨みたいということで、
先々週あたりから13-2のDLCに取り組んでました。

気合入れてクリアしようと思ったら、そのライトニング編は
わりとアッサリとクリア出来て(やればわかるけど、クリアだけなら簡単)
むしろ他のDLCの強敵が強くて強くて......

まぁ、それはいいや。LRFF13の話を。

さて、書こう。

ファイナルファンタジー XIII-2 対応機種:PlayStation 3/XBOX360 CERO年齢区分:B ジャンル: RPG 発売日:2011年12月15日 希望小売価格:7,980円(税込) プレイ人数 : 1人

前にいろいろ書いてるので、今回はざっくりです。


〇ストーリー : B

時間を前後、行ったり来たりでもう何がなんだか...
ですが、本筋としてはコクーンを救え、ということか。

それじゃ前作と同じじゃん。

とりあえず、初っぱなはいろいろ謎だらけな状態で
まずはセラがライトニングやスノウを探す旅に出る
というところがら始まるんだけど、
そこから世界で大変なことが起こってることを知り
そこに首を突っ込んでいくというよくある流れです。

もうひとりのPCであるノエルにもストーリーがあり、
彼は彼で何やら自分探しをしているのか。

今作にはクリア後にもいろいろやれるようで
普通にクリアしたエンディングとは別に、
各時代、各エリアで別の選択をした場合はどうなるか?
という流れがあるのは、ちょっと面白いつくりかも。


〇グラフィック : A

グラフィックは前作同様ウルトラスーパーキレイです。

てか、最近グラフィックだけはキレイという作品が
氾濫しまくってるので、FF13が特にどうという感じも
しなくなってきてますけどね。

それにしても、ムービーではないプレイ中のローポリ
(といって良いのか)でも、ムービーのハイポリに
ほとんど引けを取らない絵というのは驚異ですよ。

画面全体に対するキャラのサイズも適切で、
画面右上に常時表示されるミニマップも控え目なので
某TOXのそれを思えば邪魔には感じませんでした。

視点移動も自由で、回転方向の逆順も変更できるので
グラだけでなく見やすさという点でも評価。


〇サウンド : A

FF10以降のFFはすっかり浜渦ワールドですね。

10はまだ植松さんもいましたが、彼は
その頃からフェードアウトしていった印象があって、
代わって台頭してきたのが浜渦さん、というイメージ。

前作の曲も要所で使われていて
特に評判の良かった戦闘曲「閃光」もその中の1曲。

従来のFFは通常戦闘曲はずっと同じだったんだけど、
今作はフィールドによって違うという演出も。

あと、敵とエンカウント(モグクロック発動)すると
フィールド曲が変化する、というのはゼルダっぽい。

新しい戦闘BGMも良いのが多かったですが
地味にヒストリアクロスの曲が好きでした。

あんまりずっと聴くことのない曲だけど、
1ループが結構長くて後半がわりと盛り上がるという
実は報われない曲かも。


〇バトル : B

システムそのものは前作と同じ。

ただ、前作がシンボルエンカウントだったのに対して
今作はランダムエンカウントです。

といっても、いきなりバトルになるのではなく、
モグクロックというタイマが起動して敵シンボルが現れ
それに接触するとバトル開始、という流れなので
ランダム+シンボルエンカウントって感じか。

これはこれで私はアリだと思いました。

私がランダムがダメだと思う点は2つあるんですが、
今回そのひとつはクリアされてます。

それは、ほぼ定期的に強制的にバトルになるという点。
今作のシステムはエンカウントしても、こいつは嫌だ!
と思ったら、そのままスルーできるので、
その点は純粋なランダムエンカウントよりは大分マシ。

ただ、経験値やお金稼ぎなんかで、何もないところを
ただグルグルと歩き回らなければならないというのは
ランダムエンカウントの悲しいところかなぁ。

パラダイムシフトやモンスター育成なんかに関しては
前のエントリでも書いてるので割愛。

前作と違うのは、召喚がなくなったことと、
パラダイムシフトでシュワシュワ~がなくなったこと、
あと、先制攻撃の演出が簡素化されたことくらいかな。

いずれも"改良"だと私は思います。


〇キャラクター : B

主人公は、前作の主人公ライトニングの妹であるセラと、
どこからともなくやってきたイケメンのノエル。

セラはわかるけど、ノエルが最初何者だかよくわからん。
てか、クリアしてもまだよくわかりませんがね。

あと、前作のPCキャラたちは
今作でもNPCとして何らかの形で全員出てきます。
(あれ、これってネタバレ?ま、このくらいは...)

NPCなのでパーティに参加することはないけど、
まぁ今回のバトルは、PC(人間)よりもモンスターの方が
大活躍する感じじゃないか。

セラさんはライトニングが誰かとバトってる夢を見て、
まぁこれが今作のラストにつながっていく伏線には
なってるんだけど、最初から意味不明過ぎな展開よね。

ノエルもその夢に出てきて、そのままセラの前に登場。
いきなり空から降ってきてるし、これまた誰だよ状態。

かなり無理やりな展開で幕開けするんですが、
やっていくうちにもっと無理やり展開になってくるので
そんな無理もだんだん気にならなくなってきます。

とりあえず今は、キャラ素性はあまり触れまい。

バトルにおける性能ですが、セラは魔力特化ですね。
なのでアタッカーよりはブラスター向け。

ノエルは物理特化なので、セラとは逆に
ブラスターよりはアタッカー向け。

あと、ジャマーとしてはセラの方が獲得するアビが多い。
エンハンサーとしてはノエルの方がアビが多い。

で、これは個人的に衝撃だったんだけど
ヒーラーとしては、実はセラよりノエルの方が使える。
全体回復魔法であるケアルラ、ケアルダを
ノエルは覚えるけどセラは覚えないんですよね。

ノエルは守護者だから、とかそんな設定?

そして、まぁ、大方の予想に反せずというか、
ラスボスはあいつでした。

最近のRPGのラスボスって完全悪ではなく、
幾分その主張に理があったり、わりと同情できたり
どっちかというと主人公側がDQNじゃないか?
と思えてくる部分まであったりしますよね。


〇ゲームシステム : B

いろんなシステムが簡易化されてる印象。

装備は、武器とアクセサリのみ。
アクセサリは重量制限で、アクセごとに重さが設定されてて
その合計が限界を超えるような装備ができないという仕様。

装備に関してはこれだけ。

バトルも、従来RPG通例のコマンド入力もあるけど、
どちらかというとパラダイムシフトが頻繁かつ重要で
相手やシーン、タイミングによってどんな構成にするか
というところを考えるのがキモになってる。

逆にいえばそれだけなので、わりと単純。

ゲーム進行は、ヒストリアクロスで時代を選んでサクッと移動。
各時代、各エリア間の移動が苦になることはない。
ただ、エリアに入るまでのロード時間は気になるけど。

前作で1本道過ぎると批判されてた点は、
わりと序盤から寄り道エリアにも行けるようになってたり
各エリアにはクエスト(フラグメント)が結構あるので
そういうのをこなしてるとメインを忘れてしまうくらい。

ムービーゲーだという批判かわしに
シネマティックアクションやらライブトリガーやら導入して
プレイヤーの入力によってレアアイテムがゲットできたり
みたいなコレクター魂に訴えかけるような作り込みもあり。

あと、時空のひずみのパズルは何気に難解なんじゃないか。
特に時計のパズル。私はほとんど当てずっぽうでした。

あと、成長システムは前作と同じクリスタリウムですね。

今回はロールごとではなく、全体通して同じ盤面が使われる。
ロールごとの限界はLv99でロールは全部で6つなので
総計594回成長させてカンストってことですね。

カンストしても、セラとノエルでは
取得できるアビや伸びるステータスが異なるので
どんぐりになるってことはなかったです。

そして何と言っても今回熱いのはモンスター育成。
このゲームのプレイ時間の大半がそこに割かれるんじゃないか
とも思えるくらい、とにかくいろいろやれて楽しいです。

単純にレベルアップさせていくだけでなく、
モンスター(のアビ)を別のモンスターに合体して
次々と継承させていくことができるので、
気に入ったモンスターにいろいろアビをつけて遊べる。

一見シャレみたいなナンチャッテキャラが
アホみたいに強いとか、そのままラスボスを圧倒するとか
私のツボにハマる要素がそこにあるのです!

本でラスボスを殴り殺すあの精神ですネ。


〇外部仕様 : B

今作はオートセーブなので、
ああ、やっちまったー事件は防止されてますかね。

ただ、逆にこれはまだセーブして欲しくなかったよ
というところでセーブされることもあるので、
何か分岐を試すときは、別データをとっとくことを推奨。

セーブデータを分けるには、
ヒストリアクロスで手動セーブすればOKですね。

それ以外、操作面で気になったところはなし。

ただ、上にも書いたけど、各エリアのロードが長いのは
ちょっと気になりますね。


〇総評 : A

少なくとも前作に比べれば、格段に自由度は上がってます。

前作みたいに、プレイヤーがやることはバトルだけ
ということはなく、各時代でどう攻略するかは
結構プレイヤー側に委ねられてる部分、余地が大きい。

当然メインストーリーは1本あるんですがね。

今回はクリアしてもストーリーが完結しないような感じで、
クリア後にそのエンディング以外の可能性を
各時代に戻って見ることもできるという要素もあって、
今後DLCの入る余地もわりとあるようにも見える...。
(と、あまり書くとネタバレになるので控えるけど)

何かこのへん前作に対する批判を
思いっきり気にしてる、もとい、反映しているつくりだなぁ
という印象を受けましたね。

いや、良いことですよ。

誰かにとっては改悪かもしれないけど、
ユーザの意見をまるで聞かず独りよがりゲーをつくられるより
こうしておそらく柔軟に次回作に反映してくるというのは
人に売るものをつくる姿勢としては正しいし、こうあるべき
と思いますね。

さて、FF13-3もあるのか。
あ、そういえばヴェルサスとかどうなったのかな?

とりあえず次回作も期待してますよ、スクエニさん。


FF13-2 クリアしました。
が、いろいろあってまだもうちょっと遊んでます。

FF13-2は攻略サイトがいっぱいつくられてますが、
私は、まずはそういうのを見ないでクリアまでしました。

その後、いろいろ育成やら取りこぼしやらやる過程で
攻略サイトを参考に遊んでる感じです。
今回それが後からいくらでもできるので良いですね。

以下、主に私が攻略情報なしで悩んだポイントまとめた
自分用の簡易メモ。


○ヒストリアクロス

時代、エリア移動の際の枝葉マップ。
ここで各エリアのフラグメント数とゲートの状態が確認できる。

私がわからなかったのは「ゲートを閉じる」という操作。
一旦開いたゲートを再度閉じることにどんな意味があるのか?

ゲートを閉じると、
そのエリアにまだ1度も訪れたことがない状態になる。
(ただし、一度取得したトレジャーは取得済みのまま)

これで主にやることといえば、ボスモンスターなどとの再戦。
雑魚モンスターでも1度しか出現しないやつがいるので、
そのレアドロップやクリスタル化(仲間にする)を狙う際も
ゲートを閉じる意味が出てくる、ということらしい。

当然、閉じたゲートは再度開くこともできる。
開くとまたクリア済みの状態に戻り、この開閉は常に自由。

何度でもやり直しできますよ、てことですかね。


○フィールド移動

今回、マップ到達度100%にするというフラグメントがあるので
序盤から何もない場所でもとにかく歩いておくと良い。

中にはどうしても移動できない場所があるけど、
そういうのは大抵他の時代で行けるようになってる。

…と思って安心してたら、実は行ける場所というのもあって
私みたいなのはこれに騙される。

歩いて行けなくても、チョコボならいける、という場所ですね。
ヤシャス山の暗いところの高台とか、ビルジ遺跡の草むらとか。

アルカキルティ大平原の高台もそうですが、
あそこは某フラグメントの依頼をうけると(!)マークが出るので
多分見逃すことはないでしょう。


○セーブ

FF13-2は基本はオートセーブ。
ストーリーの節目やイベントバトル前などに勝手にセーブされる。
あと、ヒストリアクロスに移動する際もセーブされる。
(画面左上にクルクル回るアイコンが出たらセーブ中の印)

手動セーブも可能で、
フィールド画面でもSTARTボタンからいつでもセーブできる。

ただ、そのセーブ先は選べない。(常に同じものが使われる)

そうなると、分岐点で複数セーブデータをつくっておきたい
となったときにどうするか、困るではないか?

実は、ヒストリアクロス上でもセーブができて(□ボタン)
そこではセーブデータを新たに作成することができる。

私はクリアまでこれに気づかなかった…。


○ワイルドオーパーツ

メインストーリーで必ずしも行く必要のないエリアもあって
そういうのはワイルドオーパーツで開けるゲートから行ける。

黒っぽいゲートはメインストーリー用で、
青っぽいゲートはワイルドオーパーツのやつですね。

と、思ってたら
メインストーリー上行く必要のある青ゲートも2箇所あったり。

基本的に、青ゲートがあるエリアには
それを開けるワイルドオーパーツがどこかに転がってる。
ない場合は、フラグメントの報酬かカジノ景品。

なので、そのエリアの青ゲートは
そのエリアで取ったワイルドオーパーツで開けておけば無難。


○エンカウント

モンスターと出会うと、モグクロックというのが動き出す。

これがタイムアウトする前にこちらから仕掛けたら奇襲攻撃。
奇襲成功すると、最初1発殴った上で、初回分ATB満タン
かつ、しばらくヘイスト状態。

普通にぶつかると通常モードで戦闘。

タイムアウトするまでにモンスターからある程度離れれば
クロックが消えて逃げることも可能。

なるべく奇襲したいところだけど、
素早いモンスターだと向こうからぶつかってくるので
なかなか奇襲できないこともある。

実はモグクロックがタイムアウトする前であれば
STARTボタンからいつでもバトルのリスタートができる。
これにペナルティなどはない模様。

なので、どうしても奇襲したい場合は
奇襲成功するまでリスタートを繰り返せばOK。

あと、逃げたいけど逃げ切れなさそうな場合は
一度普通にぶつかってからリスタートして巻き戻し、
再度エスケープを敢行すればよろしい。


○パラダイムシフトとロール

FF13(前作)のオプティマ相当のもの。

今回のバトルも前作同様かな、コマンド入力よりも
これの切替えの方がメインになってくる感じ。

それぞれのロールの役割は

アタッカー(A) → ダメージソース
ブラスター(B) → チェーンゲージUP、ブレイク
ディフェンダー(D) → 壁
エンハンサー(E) → 強化
ジャマー(J) → 弱体
ヒーラー(H) → 回復

という解釈で良いかと。

ブレイクするまではABB、またはBBB。
ブレイクしたらAAB、またはAAA。
単体攻撃が痛い場合はDを1人入れる。
ダメージが大きくなってきたらHを適度に入れる。
一時的にでかい全体攻撃がある場合はポイントでDDD。

基本はこんな感じで、今回キモになるのはポイントDDD。

痛い全体攻撃してくるやつは、
大体それを発動する前に技名が表示されて何かモーションする。
それが見えたらDDDにチェンジ。やり過ごしたら元に戻すと。

慣れないうちは、うまくタイミングとれるまでリスタートすると良い。
Dはチェンジするだけで防御体制をとってくれるので
パラダイムシフトするだけで何かコマンドいれる必要はなさげ。

ちなみに、EとJは、私は結局あまり使わなかったです。
エンハンサーはヨミ戦あたりでちょっと使ったけど、
ジャマーに関しては最初から最後まで出番なしだった。

使ったら使ったでいろいろ効率的になるんでしょうけどね。
若しくは、今後使うか…?


○モンスター育成

今作のパーティ3人は、セラとノエルは固定参加で
3人目のモンスターがパラダイムシフトで入れ替わる仕様。

どうも人間の育成よりモンスターの方に多くの時間を使う。
モンスターを育ててると、人間はいつの間にかカンストしてる
みたいな感じでした。

これは人によってやり方がいろいろなようで、
とにかく最強を目指すならある程度決まってくるようだけど、
自分好みのモンスターを育てて使うという遊び方もある。

以下、私の場合。

アタッカー(A) … ベヒーモス → 金チョコボ → キチュー
ブラスター(B) … ガルキマセラ → グレムリン → 青チョコボ
ディフェンダー(D) … イェニチェリ → クシャトリヤ → トーチカトータス
ヒーラー(H) … ケットシー → 緑チョコボ → 白チョコボ

3段階踏んでるけど、クリアするだけなら2段目で十分。

BのガルキマセラとHのケットシーは、
最初のチュートリアル戦でゲットしてそのまま使ってた感じ。
なので、しばらくAは人間(ノエル)がやってました。

で、ロールごとの変遷は以下。


【アタッカー】

ベヒんは出会って初対面いきなり仲間になったので採用。
序盤では初期状態でそこそこ強いんだけど、
こいつは育ちが遅く、最初から育成アイテムをがつがつ食うので
あんまり効率の良いやつではないかもしれない。

長く使うなら、AF01Xのヤシャス山のナラシンハが良さげ。
これも燃費は悪いけど、最終的に攻撃力が1000を超えるので
終盤まで使い続けることができる。

中盤から終盤あたりで金チョコボがゲットできるので、
私はそこからずっと金チョコボでした。

トレジャーから必ずゲットできるので入手も楽チンだったし、
Lv45カンストまですぐに育てることができて、
万能系で育ててもHPも8000超え、攻撃も800超え。

ラスボスとも余裕で渡り合える上に
チョコボレースでも使えるという、かなりの優れもの。
何よりカワイイ。

その後のキチューは、実はその入手自体は
金チョコボより早い段階(アルカキルティ)でできるんだけど、
Lv70カンストで、エレメントやクリスタルをかなり使う。

こだわらなければ万能系で育てれば良いけど、
せっかくだから最強目指してちから系で育てたいところで
そうなると育成に手間がかかり、クリア後のお楽しみな感じ。


【ブラスター】

最初のガルキマセラは、Lv45(カンスト)でHP3000超え、
ファイア系を全部覚えるので、実はこれでも終盤まで十分。

ただ、炎耐性のあるやつに弱いので
同じビルジ遺跡で仲間にできるグレムリンをベースにして
ガルキマセラを継承させて使ってました。

グレムリンもLv45でカンスト。(ガルキマセラと同じ)
HP3000超え、魔力600超えなので魔力+ン%とかつければ
結構最強クラスのブラスターにできる。

素のグレムリンはブリザド系を極めるので、
あとは、AF300のヲルバ郷でジュエンダンをゲットして
サンダー、サンダラを継承、
AF300のビルジ遺跡でヒューズをゲットして
サンダガを継承すれば、エアロ以外盤石になる。

グレムリンはカワイイしね。(ここ重要)

その後の青チョコボはLv99まで育つので、
これもエレメントやクリスタルを入手しやすくなるクリア後に。

ちなみに、青チョコボはモーションがとても速く、
魔法耐性のない相手ならサクサクとブレイクさせてくれる。

青チョコボはブリザド系とエアロ系を極めるので、
それ以外は、グレムリン同様に他から継承させると
超万能ブラスターになります。


【ディフェンダー】

ディフェンダーはボス戦で使うので、
ビルジ遺跡でとりあえず一番硬そうなイェニチェリをゲット。
HPも早々に2000超えるのでアルカキルティまで十分持つ。

アルカキルティでは同じ機械系のクシャトリヤを仲間に。
こいつはLv30くらいの段階でHP3500を超えてくる。
ただ、こいつはLv30から大量にジェネレータを食うので
ここから先育てるのはちょっとコスト高。

なので、私は比較的餌を確保しやすい
生物系のトーチカトータスというやつに乗り換えました。
こいつならLv70カンストまで割りと安く育った印象。
HPも11000超えてるし、十分でしょ。


【ヒーラー】

最初はずっとケットシー。

その後、人間にヒーラーが解放されたら、
モンスターには主に攻撃をさせることにして、
ヒーラーはセラにやらせてました。

が、実はヒーラーとしてはノエルの方が高性能だった!
そんな馬鹿なですよ。

セラって全体回復を覚えないのね。
で、ノエルはケアルラ、ケアルダを覚えるという衝撃。

でもまぁ結局、ヒーラーはモンスターがやると良い。

ただ、ケットシーは最初HPがほとんど伸びないので、
ヒーラーのくせに自分が早々に死んでしまいやがる。

実はこのケットシー、Lv99まで育てきれば
HPも6000超えるしヒーラーの魔法も全部覚えるという
最強ヒーラーになるんだけど、成長が後半に集中していて
序盤はクリスタルとか確保できないので厳しい…。

最初から使えるヒーラーってなかなかいないのね。

で、AF100のヤシャス山で拾った緑チョコボに乗り換えたら、
こいつが物理耐性+36%を持っていて割りと堪える上に
HPもそこそこ伸びるので、しばらくこれでやってた感じ。

緑チョコボはエスナ系を覚えないけど、
そのへんはケダチクあたりから継承でつければOK。

白チョコボは、いろいろステータスが総じて緑より高い。
ただ、白が仲間になるのは結構終盤なので、
それまでに緑がある程度育っていれば、
緑のままラスボスまでいっても全然問題なしかと。

ちなみに、白チョコボは素でエスナ系も覚える。

あとお勧めとされているのは、プリン衛生兵かな。
シンクロ技が全体回復なので、これが便利とのこと。
ただ、見た目が…あれに癒されたくない…w


上記以外にお勧めとされているのは、

A … オーディンダスク、オメガ(DLC)、ベヒーモス零式
B … ハングリージョウ、グランベヒーモス
D … ランドガレオン、銀チョコボ

あたり。

オーディンダスクはフラグメント取得の際に必ず仲間になる。
あとシンクロ技で高いシンクロ率を出しやすいということで、
仲間モンスター捕獲(クリスタル化)要員として優秀とのこと。

オメガは1/10まで無料で配信されてたDLC。
アスピル改造してやれば常に攻撃し続ける殺戮マシーンとして
雑魚掃討に大活躍するらしい。

ベヒーモス零式はLv40でカンストするので、
それほどアイテムを消費せず最強に近い状態になるのだそう。
最終盤に登場するモンスターだけどわりと使えるとか。

ハングリージョウは、AF005のビルジ遺跡にレアPOP。
ただ、序盤では倒すのも結構難しく、レアなので滅多に会わない。
故にスルーされやすいが、育てれば終盤までいける逸材であると。

グランベヒーモスは、アガスティアタワーAF200で取得可。
Lv70まで育てればHP7000超え、魔力900超えと文句なし最強。
私もグレムリンを育ててなければこれを使ってたかな…。

ディフェンダーはほとんどポイント使用なので、
ある程度HPがあって硬ければどれでもOKな感じ。

Dに弱体耐性があっても、
他のパラダイムで他のロールになってるときに食らっちゃうしね。
でも、銀チョコボは使ってみようかな。カワイイし。

あと、エンハンサーとジャマーだけど、私は使ってません!(キリッ)

必要なときは人間がやれば良いくらいの感覚で。
エンハンサーは紫チョコボを育てると良いという情報があるので、
せっかくだからそれくらいはやってみようかな…。


○モンスター育成方法の基本

これは本当に自分用メモとして。

・赤アビリティは継承されない
・白アビリティは空きがあれば継承される
・同系統の白アビリティを上書き継承すると黄になる
・黄アビリティは白アビリティより優先的に継承される
・黄アビリティは継承後上書きされない


これを踏まえて、あるモンスターBが持ってる「物理耐性+36%」を
自分のお気に入りモンスターAに付けたいとする。

Aに「物理耐性+」のアビがない場合、
別途「物理耐性+」持ちの踏み台となるモンスターCを用意する。
Cのアビは「物理耐性+15%」とか同じ系統なら数値は何でも良い。

また、このCにはそれ以外の余計なアビがついてない方が良い。
(いらないアビが黄アビになると外せなくなるので)

この状態で、CにBを継承させる。
すると、Cに「物理耐性+36%」が黄アビとしてつく。

このCを目的のAに継承させれば
Aに「物理耐性+36%」が黄アビとしてつく(目標達成!)

いろんなアビをまとめてつけたい場合は
Cには何もアビがついてない状態のモンスターを選んで
そこに付けたいアビを2回ずつ重ねて継承させていく。
(2回継承すると黄アビになるので、白アビで上書きされない)

欲しいアビがひと通りCについたところで
CをAに継承させれば、Cの黄アビがまとめてAにつく。

と、大体こんな手順で皆さん育成されている模様。

巷では、キチューとかオメガとか
物理攻撃強化系やアスピル系アビをガンガン継承させて
反則的なモンスターに仕立てて楽しんでるようで。


○強烈なモンスターが倒せないとき

相手が複数だと厄介だけど、1体のやつが倒せないという場合、
大抵DDDが上手く使えてないと思われる。

バトル開始前にパラダイムにDDD構成を1つ入れる。

で、開始後、相手の必殺技っぽいものをよく観察する。

例えば、しょっぱなにやるゴグマゴグだと
「魔天撃」という表示が出た後強力な全体攻撃になる。
なので「魔天撃」と出たら素早くDDDにチェンジする。

ボスは大抵同じような挙動をするので、
とりあえず初回はどの名前の技が全体攻撃なのかを見極めて
リスタートで待ってましたとばかりにDDDチェンジすれば良い。

相手が複数の場合は厄介。

相手が複数の場合はディフェンダー1人にみんなを引き受けてもらい
あとの2人で1体ずつ片付けていくというのが無難。

なので、パラダイムチューンはクロスにしておいて、
構成はDBA、DBHあたりを用意しておく。

通常はDBAで、壁1人、BとAで削りをやっていく。
HPが減ってきたらA→Hに切り替えて回復しつつBでチェーン維持。
基本はこの繰り返しで。

それでも厳しい場合はDHHなどヒーラー多めで対応するなどする。

ちなみに、私の戦略の中にEとJという文字はない。
EとJを入れたもっと効率的なやり方があるんだろうとは思いますが…。


今回思ったのは、クリアするまでとにかく育成が厳しいということ。

クリアするといろいろフラグメントスキルが解放されて、
育成がかなり楽になるんだけど、なぜそれがクリア後?みたいな。
クリアしたらほとんどゲーム終わりやん?みたいな。

まぁ、レビューメモはまた別途。

2014年4月

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